Bonjour a tous !! Ce build est consacré au sram air ! Eh oui il en reste . Un sram air jouant , logiquement malgré le nerf , invisible . Le build sera composé d'une première partie expliquant les sorts , les caractéristiques et les spécialités. La seconde expliquera les différents stuffs du niveau 0 au niveau 105, ainsi que la stratégie.La fourberie est l'élément majeur du sram , c'est un assassin. Par conséquent , pensez fourbe . Le sram est pour moi le personnage le plus stratège de Wakfu et de loin c'est pour cela que mon coeur leur est réservé !
Ce sram a du style ..Je suis désolé mais la seule chose qu'un sram air n'accepte pas en plus d'être vu par les autres , c'est son PYJAMA !!! . La honte quoi ! Surtout qu'un moment on avait plus nos bandelettes !
Sommaire:
I - Les sorts :
II - Les spécialitées/caractéristiques
III - L'équipement
IV - Stratégie
V - Mais ou xp ?
VI - Les Familiers ( Dans quelques temps )
Peur
2 PA.
Repousse vos ennemis d'une case pour seulement 2 PA. C'st très important dans certains moments.Il permet d'éviter le tacle et de mettre le doute chez l'adversaire sur sa position ( état invisible ) .
Fourberie
1 PM.
Pour 1 PM, permet de se faufiler derrière un ennemi ou un ami. Perd 25% des dégâts en passant de dos .
Il permet de monter l'état surineur très facilement.
Coup Sournois
4PA
Permet de taper en reculant. Assez judicieux contre un mob qui ne peut être poussé et est au contact.
Ce sort n'est pas à négliger au contraire il est très important. Je l'ai monté car à 9 PA il est bien de le combiner avec traumatisme.
Coup Pénétrant
Il coûte seulement 3PA et les dégâts de dos sont augmentés de 30% . Je dirais que c'est l'un des deux sorts principaux.
Taumatisme
coûte 5PA
Meilleur sort du sram , il cause de très grands dommages mais il est de type sr'ambush.
Par conséquent , il lève l'invisibilité .
II - Les spécialisés/caractéristiques
Invisibilité ( lvl 9 )
Coûte 3Pa et 1PW . A monter au niveau 9 car il est très important pour un sram air de jouer invisible. Il permet de gagner une avance monumentale en PVP ou de limiter les dégâts lorsque le rendement dégâts perso/ dégâts ennemi est négatif.
Double (lvl 9 )
Il coûte 4 PA et 1 PW .
Il est notre bras droit pendant un combat . Il est égal en dégâts a deux coup pénétrant ou un traumatisme et vous verrez qu'il est extrêmement efficace ^^. Cependant le simple coup le tue .
Galopade( lvl 5 )
Il rajoute des PM ! De quoi traverser la map et d'atteindre le dos de son adversaire mouahaha ! Au niveau 5 il rajoute 2PM si ennemi a moins de 7 cases . A plus de 7 cases , il fournit 4 PM soit 10 PM avec le stuff final .
Les passifs :
Sram dans l'âme ( lvl 20 )
Ce passif est important par rapport au temps d'invisibilité. Il fournit 100 de perception , 20 d'esquive et +2 en mécanismes.
Réflexe Sram ( lvl 20 )
Un passif très sympas a augmenter. Il permet de reculer avec 20% de chance et fournit un PM . Etant invisible le sort s'applique sans lever l'invisibilité.
Maître Surineur ( lvl 20 )
C'est le deuxième passif a augmenter . En effet , il permet d'augmenter le pourcentage de dégâts par fréquence de coup dans le dos. Chaque coup dans le dos augmente les dégâts de 5 % . Non négligeable. , surtout pour un sram .
Vous pouvez également monter regarde ailleurs . Mais il n'est pas nécessaire pour un sram air jouant invisible . Cependant lors du jeu visible il peut être intéressant a jouer.
Voila pour mon sram , les niveaux des sorts augmentés etc. Je n'ai pas augmenté le niveau des sorts air principaux au maximum par anticipation au bonus sorts du stuff final .
Les caractéristiques:
Il est plus sage de donner un PA à son sram car le stuff final se joue a 10 PA.
Ainsi qu'un PM car le dos de l'adversaire est une quête du sram qui ne finit pas .
L'ajout de 100 de perception est indispensable pour rester invisible le plus longtemps possible.
La perception est selon moi plus importante que l'esquive.Pourquoi ?
Le sram possède le sort fourberie qui permet de passer derrière le dos de l'adversaire.Le côté négatif c'est qu'il diminue les dégâts . Cependant ,plus la perception est élevée et plus le niveau de manteau des ombres augmente.
Par conséquent , l'esquive augmente aussi.
Si cette idée ne vous met pas d'accord , le sram possède le sort "galopade" qui vous rajoute des PM et vous permet de passer rapidement derrière votre adversaire.
Si l'idée ne vous plait toujours pas rajouter 20 d'esquive en point de caractéristiques .Mais les Coup critiques seront moins élevés. Des sacrifices sont à faire !
Résumé :
Sort classé par ordre de croissance conseillé :
Invisibilité lvl 9
Double lvl 9
Maître surineur lvl 20
Sram dans l'ame lvl 20
Galopade lvl 5
Réflexe sram lvl 20
+ 1 PA
+ 1 PM
+ 100 de perception
Du lvl 0-15.
Une panoplie Tofu est suffisante et assez bien pour commencer Wakfu. Notamment au niveau dégâts air . Elle rajoute également un PM.
Du lvl 30-40.
La panoplie du Tofu Royal complétée à celle du tofu vous fournit encore plus de dégâts air , d'initiative , de vie et de prospection.
Du lvl 40 au 80.
La fameuse panoplie nuageuse qu'il faudra garder 40 lvl !!!! Elle fournit des caractéristiques satisfaisantes pour le sram (2PM ) . L'arme sera remplacée par la moine sonneuse qui fournit des dégâts air.
Stuff PréBU :
Panoplie un peu coûteuse mais qui nous donne 10 PA ! Il faut ajouter 14% aux dégâts air car les bottes Vampyro sont runées. Il vous donne également 16% de dégâts aux coups critiques. Si je tape du 700 par tour avec traumatisme en CC. Il suffit de faire (700*0.16) + 700 pour obtenir les dégâts en CC. Cela donne 812.
Stuff Pré final:
Si la panoplie du Corbeau Blanc vous paraît impossible à posséder alors celui-ci vous conviendra peut-être.
ou encore
Celui-ci vous donne 10 PA et 6 PM , un rêve pour le sram ^^.
Du lvl 100-105.
Panoplie très très difficile à se procurer mais une fois qu'on la possède on se sent encore plus "sram". De plus , je trouve qu'elle renforce le côté fourbe du sram au niveau esthétique.
A noter que l'épée du CN n'est pas obligatoire . Elle peut être remplacer par divers CAC tels que le couplage la sanguinaire + lame de Zeorus
Nous allons commencer par un stuff à 8
PA ( pano nonne et corbac )
Le meilleur combo au niveau des dégâts est ( voir exemple plus bas ):
+
Moins efficace on peut également faire ceci :
+
Ou encore :
Le dernier combo est à faire en mode invisible pour éviter le tacle grâce au sort "peur " et procurer du doute à l'adversaire sur la position du sram. Le sram doit penser comme sa victime pour la vaincre !
En
9 PA si
Amulette Ombragée ou
Maka ( +1 PA ) :
Enfin en mode
10 PA ( stuff final ) :
+
Un traumatisme en coup critique avec le stuff corbac /nonne donne :
Donc je vous laisse imaginer l'étendue des dégâts avec le stuff final.
Nous allons , avant de parler du PVP et du PVM , parler de l'invisibilité :
L'invisibilité est une façon très stratégique de prendre de l'avance sur l'adversaire. Elle n'est pas à négliger selon moi pour plusieurs raisons : - a) La première est le côté stratégique du mode invisible .
- b) la deuxième est l'état "manteau des ombres ". ( explication plus bas dans " En PVM " )
- c) Maître surineur
a) L'invisibilité permet de passer inaperçu et de s'acharner sur l'adversaire sans qu'il nous voit et puisse nous frapper( sauf par hasard ). Moralement , l'adversaire peut être déstabilisé et vous permettre d'agir avec plus de facilité pour gagner.
Il faut savoir que lors de l'invisibilité , les dégâts sont actuellement divisés par deux .Ce qui est logique car le sram sera imbattable.
Voyez plutôt la différence des dégâts en mode visible et invisible :
En mode visible:
Voici les dégats de deux coup pénétrant sans coup critique.
Un exemple de dégats du sort " traumatisme " en coup critique + " coup pénétrant " ( pas de coup critique ).
Si on fait le calcule : 750 + 254 =1004.On atteint déjà la barre des 1000 alors que le sort "coup pénétrant " n'a pas été effectué en coup critique .
Un exemple de traumatisme x2 en coup critique avec le traumatisme du double CC( on atteint déjà les -2200 pdv environ ) :
En mode invisible :
On atteint bien les 600 lors des coups critiques en mode invisible ce qui est pas mal . Ce qu'il faut savoir c'est que le sram possède environ 33 % de coup critique. Alors vous avez une chance sur 3 ( théorique ) de porter un sortir.
Observez bien la prise d'esquive au fur et a mesure que le sram reste invisible . Ceci est une caractéristique de l'état " manteau des ombres " ( explication plus bas ).
La
perception diminue proportionnellement au temps d'invisibilité. Cependant , la perception diminue beaucoup plus si le personnage frappe ou/et reste proche de l'adversaire !!!
L'invisibilité est vraiment une prise d'avance et permet de gagner en dégâts. Au moment du dernier tour visible , je vous conseil de lancer le sort traumatisme afin d'être plus efficace au niveau des dégâts. Après traumatisme lancé , c'est au tour du sort " coup pénétrant ". Pourquoi lancer le sort traumatisme avant le sort coup pénétrant?
C'est simple . Le sort coup pénétrant ne lève pas l'invisibilité contrairement a traumatisme.
Par conséquent , les dégâts de coup pénétrant seront divisés par deux .
Mon personnage reste 5/6 tours invisible avec toutes les caractéristiques montées au maximum . Je l'utilise 3 fois dans un combat si je ne me fais pas repérer. Cela signifie que je reste au total 15 tours invisible et j'utilise trois double qui restent également invisible et libèrent l'invisibilité avec traumatisme.
En PVP:
Lors des combats PVP , nous sommes vraiment avantagés sur les autres classes , à condition d'avoir le plus d'initiative. Le sram est une classe qui rox pas mal et la plus stratégique selon moi .
Il faut semer le doute chez l'adversaire lorsqu'on est invisible et utiliser le combo 8PA suivant :
En mode invisible :
En mode visible :
+
Si vous avez la chance d'avoir 9 PA un seul combo pourra être utilisé ( le plus efficace ) :
+
+
En 10 PA , on reprend la stratégie 9 PA en mode invisible :
+
+
Si le sram est visible ,le plus judicieux est d'utiliser le double combo " traumatisme " . Ce coup je l'ai nommé La "Frappe Lumbago":
+
Le double bien entendu , avec seulement 6 PA , ne peut utiliser que :
+
ou
Par conséquent , en mode 10 PA en coup critiques et avec le double , on effectue 3 fois Traumatisme à 750/800. Soit au total 2250/2400 , ce qui est énorme !!!!!! Vous n'avez même plus besoin de rester invisible pour gagner !
Les classes simples pour le srams sont les iops , les cras , les énutrofs , les osas , les steamers , les sacrieurs ( mais pas tous ) car il est difficile pour ces classes de nous repérer.
Les classes difficiles sont les écas ( passif qui vous dévoile ) , éniripsas ( impossible de jouer invisible car les dégâts sont trop faible pour prendre l'avantage) sauf si le jeu se fait visible , les fécas à cause de leurs résistances , les sadidas (seulement s'ils ont plus d'initiatives car ils possèdent un totem et vous lient :P ).
Les autres classes dépendent vraiment de votre stratégie et de celle de votre adversaire.
En PVM :
L'utilité du sram se réside surtout dans le couplage personnage/double . En effet , le double complète les actions du sram .
De plus , étant invisible , l'adversaire ou le monstre se fait tacler par le sram sans le voir , ce qui avantage l'équipe . Il peut également se mettre invisible si ses PDV diminuent rapidement pour sécuriser et envoyer son double en au combat.
Le côté roxeur du sram remplit son rôle d'assassin et devient une pièce maîtresse de l'équipe puisque il achève rapidement ses adversaires.
Galopade n'est pas à négliger car il peut traverser toute la map.
Exemple : Galopade donne 9 PM a mon sram . Au bout du 9PM. Le sram sort son double qui peut effectuer galopade( 8PM ). Au total le sram couplé du double ont traversés 17 cases . Juste hallucinant !
Le sram invisible possède quelques avantages et quelques inconvénients:
b) Nous allons parler de
manteau des ombres. Qu'est-ce que c'est ?
C'est la caractéristique fondamentale du sram jouant invisible . Lorsqu'il joue invisible chaque coup lui permet d'augmenter le niveau de manteau des ombres . 1% de dégâts vaut 1 niveau de manteau des ombres. Des coup critiques et de l'esquive sont rajoutés au fur et a mesure des niveaux. Le niveau maximal est 100. Chaque coup de coup pénétrant rajoute +4 au niveau de manteau des ombres. Donc après trois coup le niveau de manteau des ombres est de 12.
Le sram dépasse facilement les 1/3 de coup critiques , même sans le stuff final .
Le mauvais côté de manteau des ombres réside dans le nerf du sram . Le sram peut atteindre maximum le niveau 40 . Au niveau 100 , un PM était rajouté et on pouvait utiliser le sort invisible étant déjà invisible! ... Vous ne comprenez pas ? explications.
Mon personnage reste 5/7 tours invisible . Au 6é tour , je savais que j'allais devenir visible donc j'utilisais le sort
.
Par conséquent , le niveau de manteau des ombres était conservé et le temps d'invisibilité augmenté. Cependant , le sort invisible coûtait 2 PW/3 PA et non 1 PW/3 PA .
Mon perso :
Mon personnage n'a pas encore le stuff final ! Le Corbeau Noir (CN ) est stratégiquement difficile a abattre. Le combat possède un certain facteur chance !
Il possède beaucoup de tacle favorisant le combat au corps à corps(CAC) lorsqu'on est invisible . En effet ,l'adversaire sera taclé sans comprendre pourquoi .
Il est presque 1/3 au niveau des CC ! Avec le stuff final il dépassera les 1/3 simplement monstrueux !
Par contre il possède peu d'esquives .. Mais heureusement que manteau des ombres favorise la prise d'esquive , de CC et de dégâts .
Jusqu'au niveau 20 , il suffit juste d'enchaîner les chachas , les bouftous et les pious , rien de compliquer .
A partir du niveau 20 jusqu'au niveau 45 , le dj bouftou semble être la meilleure des solutions .
Du niveau 45 au niveau 70 , vous séjournerez dans le donjon bouftou céleste.
Au niveau 70 ,plusieurs offres s'offrent à vous.Vous avez le choix entre le dj lunaire qui est rehaussé au niveau sagesse donc la prise d’expérience( xp ) est plus élevée. Les chuchos sont une option mais les combats sont longs , le donjon moine et les bouftous sauvages .
Moi j'allais le plus souvent aux bouftous sauvages car c'est plus rentable.En effet , le combat durait 2 min et je gagnais 70 000/ 80 000 d’expérience. C'est peu a prmière vue mais 70 000 xp *10 combats = 700 000 / 20 min .
VI - Familiers
Plusieurs familiers peuvent vous aider selon vos besoins.
Le Tofu qui rajoute de 0 a 25% de dégâts.
Le Tofu touffu qui vous rajoute de l'esquive ce qui est pas mal pour un sram en compensation avec l'ajout de perception.
Le chachagora qui vous rajoute de l'initiative ce qui compense également le manque d'initiative du stuff Corbac/Nonne.
J'ai personnellement privilégié le tofu car les 25% de dégâts me paraissent très important pour un stuff en 10 PA avec la panoplie chuchotée qui vous donne beaucoup d'initiative et pas mal d'esquive.