Bonjour, si vous croyez que ce guide va vous apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur les rouages de l'économie, et bien vous serez déçus. Je vais parler ici que des
bases vous permettant de comprendre et d'anticiper certaines mécaniques du jeu, comme l'augmentation du prix d'une ressource ou l'évolution des dons dans une tirelire commune.
Ce guide est
très théorique, il tente d'expliquer un mécanisme global. Pour plus de pratique, consultez les guides affiliés à cette catégorie :
Commerce,
Kama et
Zone marchandes. Le top, c'est de vous former en observant l'évolution de l'économie en jeu et d'essayer de comprendre pourquoi. Inutile d'être Bac+3 en économie pour bien jouer, l'expérience a montré que les personnes ont tendance à oublier d'appliquer ce qu'ils ont appris IRL en jeu.
L'économie est un sujet très large, il y a souvent
plusieurs versions qui s’affrontent pour expliquer un phénomène observé en jeu. Il faut garder cela en esprit en lisant ce guide. On peut essayer d'être aussi objectif que possible, on ne l'est jamais totalement. Vous serez peut-être en désaccord sur certaines parties, mais c'est une bonne chose, car cela montre que vous pensez avoir compris ce qui a été dit.
Au fil des mises à jour en jeu, certaines choses seront modifiées, notamment sur les vitrines. Ce ne sont que des choses en jeu,
les concepts et mécanismes généraux restent. Ce guide veut illustrer ces concepts par des choses en jeu. Si la chose disparaît du jeu, cela ne remet pas en cause l'intérêt du guide qui ne perd qu'un exemple.
Le Commerce
Commercer, c'est faire un échange.
Le
troc consiste à échanger un objet/service contre un autre.
Avec l'invention de la monnaie, le troc peut se diviser en deux :
L'
achat revient à échanger de l'argent pour un objet/service.
Puis la
vente qui consiste à échanger un objet/service contre de l'argent.
Avec le troc, pour avoir du Pain Complet, il faut donner un objet qui intéresse John le Boulanger. Malheureusement, il arrive souvent que notre objet n'intéresse pas cette personne, alors que ce même objet aurait pu intéresser Lennon le Boulanger. Heureusement il y a la
monnaie, elle permet de faciliter les échanges, car l'argent
intéresse tout le monde : on peut l'échanger avec ce qui nous intéresse. Il est plus facile de placer de la monnaie dans un porte-monnaie que trente objets en attente de troc.
Qu'est-ce qui définit le prix d'un objet ?
Le prix est fixé par différents facteurs dont les principaux sont
l'offre et la demande. Quand le prix augmente, l'offre augmente (les producteurs ont envie de gagner de l'argent), mais la demande diminue (ça coûte trop cher !). Inversement, quand le prix diminue, l'offre diminue et la demande augmente.
Il y a un
prix d'équilibre où la demande est égale à l'offre. Dans un marché (où se rencontrent offreurs et demandeurs), le prix tend naturellement vers le prix d'équilibre. En effet, lorsque le nombre d'offreurs est supérieur à la demande, la ressource va s'accumuler par manque de ventes. Par conséquent, le prix va baisser pour écouler le stock, car conserver indéfiniment ces produits coûte trop cher (taxe publication), un exemple IRL sont les soldes. Inversement, si le prix est trop bas, une demande forte peut entraîner une rupture de stock, dans ce cas, il y a un manque à gagner : augmenter les prix arrange donc le vendeur, car il peut vendre autant, mais plus cher. (De plus, être à court de marchandises ne donne pas une bonne réputation au vendeur, cela peut encourager le joueur à acheter chez un autre joueur où il sera assuré de trouver la ressource qu'il cherche à chaque fois.)
On ne peut pas tout résumer à l'offre et à la demande. Pour certains produits IRL, quand on augmente le prix d'un objet, on donne à cet objet une image de luxe, ce qui fait augmenter la demande des fortunés. Jusqu'à preuve du contraire, le luxe n'existe pas encore sur Wakfu, par contre chez son aîné Dofus, les
anneaux de sagesse signés Merwan se vendaient plus chers que prévu.
Dans le cas d'un
monopole d'une ressource, si la demande est suffisante, le vendeur peut fixer le prix qu'il veut pour cette ressource car dans tous les cas il y aura assez de demandeurs pour que tout soit acheté. Comme il n'y a pas d'autre fournisseur de cette ressource, il n'est pas incité à vendre moins cher pour gagner des parts de marché par rapport à un concurrent.
En fait, ce qui permet à toutes les ressources d'atteindre le plus facilement le prix d'équilibre, c'est la
concurrence pure et parfaite. Le monopole et le cartel (en plus faible mesure) constituent l'extrême opposé. Il est coutume de dire que si vous êtes un acheteur, la situation de concurrence pure est parfaite vous est préférable (on a rarement vu des monopoles où le vendeur vend moins cher que le prix normal d'équilibre), par contre si vous êtes un vendeur, il est mieux pour vous d'être en monopole car vous aurez alors la liberté sur les prix. C'est à vous de voir ce que vous préférez que les marchés deviennent.
Les allures de ces courbes sont variables
Concurrence pure et parfaite
Pour s'assurer d'une concurrence pure et parfaite, il faut respecter cinq conditions :
Un
grand nombre de vendeurs et d'acheteurs (atomicité dans le jargon de l'économie) : Dans l'exemple d'un seul vendeur, on a un monopole. Avec peu de vendeurs, il peut y avoir un cartel ou une concurrence faible. Avec beaucoup de vendeurs, chaque vendeur doit faire attention au prix, car s'il est trop élevé, un acheteur peut très facilement trouver un autre vendeur moins cher. Dans Wakfu, dans différents marchés le prix d'un même objet peut être différent, cela tient essentiellement de la différence du nombre de vendeurs. Dans le cas des acheteurs, si l'acheteur est seul, il peut très bien se borner à acheter un produit que si le prix est inférieur à X kamas, les vendeurs seront alors obligés d'écouter la demande de l'acheteur pour se débarrasser de ce produit. Ce genre de monopole inversé se nomme
monopsome, cela correspond un peu à vendre à un PNJ. (On peut pas négocier avec eux. :/)
L'
homogénéité : Pas de problème là-dessus, si le jeu indique que c'est de la Laine de Bouftou, et bien cela en est ! Ce n'est pas du synthétique de mauvaise qualité. Dans la vraie vie, un objet de meilleure qualité peut être considéré comme un objet différent avec des vendeurs et acheteurs différents. Cette notion de qualité n'existe pas dans Wakfu, mais cela a existé avec l'usure de l'équipement.
La
transparence de l'information : En théorie l'acheteur achète le moins cher, mais l'acheteur peut ne pas savoir quel acheteur vend au moins cher. Même problème pour le vendeur qui veut vendre du Boufpain juste un kama moins cher pour voler des clients, il ne sait pas quel autre vendeur vend au moins cher ! Dans ces conditions, la concurrence est très limitée. Heureusement, il y a un tableau qui répertorie les offres de vente, mais uniquement des vitrines publiées dans un même marché. Dans un contexte de marché mondial*, ce manque d'information est énorme. On peut se réjouir d'avoir acheté des épaulettes prespic à seulement 5 kamas sans savoir qu'elles étaient à 2 kamas à Sufokia.
Pas de contrainte à l'entrée et à la sortie : En gros, rien ne doit empêcher un acheteur ou vendeur de venir ou de partir. Si jamais les seaux d'eau sont trop chers, l'acheteur doit pouvoir refuser de l'acheter. Si jamais les vendeurs de sacs doivent respecter un protocole pour pouvoir vendre, il y a un risque de cartellisation. En jeu, les nouveaux vendeurs ayant 0 kama en poche sont bloqués par la taxe de dépôt d'objet dans leur vitrine, ils sont donc obligés de commencer à vendre par petites quantités (trop faibles pour être affectées par la taxe) ce qui ralentit leur insertion dans l'économie.
La
mobilité : Un vendeur doit pouvoir changer d'objet à vendre. S'il remarque que la demande pour ses capes est insuffisante, il peut se mettre à vendre des bottes où l'offre est trop faible et où il aura un meilleur bénéfice. Cette situation est nécessaire pour éviter la conservation de monopoles. Un monopole ne tient jamais longtemps généralement, car les acheteurs se rendent compte rapidement que l'offre est inférieure à la demande (c'est souvent le cas, sauf pour les cartels) et que les prix sont trop chers, ce qui attire beaucoup les Enutrofs.
IRL, la concurrence pure est parfaite est très rarement (voir jamais selon les conceptions) atteinte, il y a généralement une partie qui n'est pas respectée pour en assurer une autre. Par exemple il faut s'acquitter d'un droit de vente (contrainte à l'entrée des vendeurs) pour assurer la qualité et l'homogénéité des produits. En jeu c'est pareil, nettement avec les taxes, mais les joueurs sont aptes à trouver des voies alternatives par l'organisation et la co-opération. (Exemple : le Marché de Wakfu World.) Selon les ressources, la concurrence pure est parfaite est plus ou moins proche, c'est à consulter en jeu.
*Il y a aussi un marché
national et
mondial en jeu, mais celui-ci est très imparfait : de nombreux joueurs ne veulent ou ne peuvent pas voyager pour examiner les prix, acheter et vendre.
Le joueur a aussi un rôle à jouer dans la transparence de l'information
La monnaie
Avantages de la monnaie
On a vu que la monnaie représente un intérêt universel, car elle nous permet d'acquérir ce qui nous intéresse, cela facilite donc les échanges. Quels sont les autres avantages ? Déjà, c'est que la monnaie est
sécable. On peut diviser 4 kamas par 2 en deux fois 2 kamas. Si deux vases valent une tofette, combien vaut un seul vase en tofettes ? Une tofette divisée en deux a beaucoup moins de valeur car elle ne peut plus produire d'oeufs. Malheureusement, en plus d'être une monnaie forte, les centimes de kamas n'existent pas en jeu, donc si un objet vous coûte une partie d'un kama, vous êtes obligés d'arrondir (généralement au supérieur) ou d'acheter par lots, ce qui n'est pas toujours pratique.
La monnaie est commune à un grand espace géographique, ce qui permet d'
éviter les fluctuations importantes de la valeur locale des objets. Si une zone X est en canicule, le prix des cawottes de X va augmenter, alors les acheteurs vont acheter des cawottes à Y avec leurs kamas. Sans ces kamas, les acheteurs auraient eu plus de mal à distinguer cette différence de prix (la monnaie étant un excellent
moyen comparatif entre les différentes offres de vente). Pour éviter que tous les vendeurs de cawottes de X perdent leurs clients, ils vont garder le prix de leurs cawottes compétitifs par rapport à celles de Y.
La valeur de la monnaie elle-même peut aussi
fluctuer :
Inflation : On peut moins acheter avec. Sa valeur diminue. Conséquence d'une surproduction/sous-destruction.
Déflation : On peut plus acheter avec. Sa valeur augmente. Suite à une sous-production/sur-destruction.
Pour plus d'informations, lisez "Circuit du Kama" ci-dessous.
Dans Wakfu, la monnaie est le
kama (wakfusien). C'est un bon outil pour estimer la valeur théorique d'un objet par rapport aux autres objets, afin de s'assurer qu'un échange soit équitable ou non. Tous les biens ne se valent pas, chaque bien possède une valeur réelle et théorique (prix d'équilibre) qui dépend de nombreux facteurs comme la rareté et la difficulté à obtenir cet objet, la demande et l'usage.
Étant la monnaie officielle (celle qui est prise en compte dans les interfaces), le kama est la monnaie la plus utilisée par les joueurs. Il y a de fortes chances qu'elle le reste, car de nombreux interactions avec le jeu (dragodindes, zaaps) ne prennent en compte que cette monnaie.
*Spoiler* : La blague vient de l'allusion à la valeur excessive du kama et à l'Allemagne des années 30.
Monnaie non officielle
Car oui, Wakfu a le mérite de permettre la mise en place de monnaies alternatives grâce aux échanges. Au lieu de payer en kamas, on peut payer en pains de Farle ou en PDV rendus par les pains. Bref, par n'importe quel ressource, mais qui serait consenti par un maximum de joueurs.
Vous dites que c'est absurde de ne pas utiliser la monnaie officielle prévue pour ça ? Mais si le kama est une monnaie encore plus absurde, pourquoi pas ! Il ne faut pas se leurrer, parmi les caractéristiques du kama, il y a des défauts. Je ne vais prendre que le seul exemple de la sécabilité, mais sachant que la quantité en métal nécessaire pour produire des kamas est supérieur au nombre de kamas produits, le prix du métal est fondamentalement inférieur à un kama. Or, il n'y a pas de virgule et l'acheteur n'a pas toujours besoin d'acheter le métal par lot, notamment s'il veut se fabriquer qu'un simple bouclier.
C'est à vous de voir l'étendue des défauts et des qualités du kama, l'idée du guide n'étant pas de faire le blâme du kama. En fonction de votre point de vue, il peut arriver qu'une monnaie non officielle soit
plus avantageuse que le kama. Par exemple, au lieu des kamas, on pourrait utiliser du fer, l'accès au fer étant beaucoup plus égalitaire que l’étain et le plomb utilisés pour produire ces fameuses pièces d'or en masse. De plus, comme ce métal a une valeur plus faible que le kama, on pourrait acheter les autres ressources avec une quantité plus précise.
Les monnaies non officielles ne sont
pas pratiques à utiliser : par exemple si je souhaite vendre mes boucliers contre une somme de pains rendant 340 PDV au moins, comme je ne peux pas profiter du système des havre-sac, je suis obligé de faire des échanges manuellement. (Heureusement qu'organisation et co-opération sont là pour nous aider.)
Il faut aussi que
des gens utilisent cette monnaie, autrement la monnaie ne simplifierait pas assez les échanges, ce qui pousserait les joueurs à repasser au troc ou à passer sur une monnaie plus utilisée. Pour le moment, ce n'est pas gagné, le concept étant exagérément inconnu et bizarre, surtout dans le domaine des MMORPG.
Dans ma théorie de monnaie naturelle, dans un monde sans monnaie artificiellement déterminée (le kama sur Wakfu), le monde tend naturellement à utiliser la monnaie la plus judicieuse. En effet, plus une monnaie est judicieuse, plus les gens ont envie de l'utiliser. Mais il y a un problème de cercle infernal : plus une monnaie est utilisée, plus elle est pratique, car on a plus de chance de trouver ce qui nous intéresse. Finalement, on peut se retrouver avec une monnaie "officielle", mais qui n'est pas forcément la meilleure. Il y a plusieurs moyens de corriger ce problème, un de ces moyens est la restriction géographique d'une monnaie...
Fin du délire utopiste, tout le monde descend.
Tu vas me le payer ! En ouille ou en aïe ! (Image tirée de la Série Wakfu)
Circuit du kama
Les kamas ne sont pas simplement produits et consommés comme des biscuits, ils
circulent à l'image de la circulation sanguine. Bien qu'en jeu cela ne soit que des chiffres, il est théoriquement possible que votre kama soit déjà passé entre vos mains avant de retomber dedans des années plus tard. Malheureusement, ce n'est pas un cercle parfait et il y a des
fuites, tels des hémorragies faisant perdre du sang. Il est donc nécessaire d'avoir des
moyens de production afin de compenser ces pertes, mais aussi des
moyens de destruction afin d'éviter l'hypertension.
Petit rappel :
Inflation : On peut moins acheter avec. Sa valeur diminue. Conséquence d'une surproduction/sous-destruction.
Déflation : On peut plus acheter avec. Sa valeur augmente. Suite à une sous-production/sur-destruction.
Explication de l'inflation : en cas de surproduction ou sous-destruction, le nombre de kamas en circulation augmente, mais le nombre d'objets reste le même. Par conséquent, le nombre de kamas par objet augmente, donc avec un seul kama, on peut acheter moins de choses. Pour la déflation, je vous laisse imaginer la situation contraire.
Ankama recherche un équilibre entre la création et la destruction, ce qui permettrait à l'argent d'avoir le temps de circuler entre différents joueurs. Si presque tout le sang oxygéné était consommé avant de retourner au coeur, on se sentirait un peu mal. Il n'y a qu'un seul moyen de produire des kamas : le minting (frappe de kamas), le nombre de kamas produit augmente avec le nombre de joueurs et le temps, jusqu'à atteindre un maximum correspondant à la saturation des places minières. Il y a deux moyens de détruire des kamas : soit en
quantité indépendante de l'argent circulant (météo, challenges), soit
en fonction de l'argent circulant (taxes).
Attaquons le problème de la destruction de kamas en quantité indépendante par une mise en situation, si les serveurs sont jeunes, le nombre de kamas en circulation est encore faible. La destruction de kamas en quantité indépendante s'en fiche et à cause de cette hémorragie, la circulation des kamas est retardée. Les nouveaux joueurs qui remarquent ne pas gagner de kamas avec leur commerce (de pains par exemple) peuvent penser que leur problème vient de leur commerce, alors que le véritable problème est la situation économique. Ces joueurs vont essayer avec d'autres produits, mais risquent de remarquer le même problème. Finalement, ils sont découragés à vendre des produits et arrêtent la vente, ce qui ralentit encore la circulation... La situation se résout avec le temps, quand le nombre de kamas produits rend négligeable la quantité détruite par ces coûts fixes.
Quand le nombre de kamas détruits dépend de la masse de kamas en circulation, là c'est plus intéressant. En effet, une taxe à la publication a le mérite de ne pas trop gêner les nouveaux joueurs (sauf les tous nouveaux), par contre, plus les kamas circulent, plus les kamas détruits par cette taxe est grande, ce qui pousse les grands vendeurs à réfléchir avant de publier (il faut éviter de perdre de l'argent pour rien). Avec toutes les dépenses liés au nombre de kamas circulant, le nombre de kamas détruits atteint un équilibre permettant à l'argent de circuler.
La beauté, c'est formaliser ses pensées avec exactitude...
Je tiens à préciser que c'est un cours de SES tout craché, du moins c'est tout bêtement la réalité, mais j'aime bien l'idée :)
Bonne continuation !