Combats
Après avoir bien lu le guide sur
la bulle de combat, vous êtes parés pour affronter l'ennemi. Toutefois, comble de l'ironie, vous ne savez toujours pas comment faire. Pas de panique, ce guide est là pour vous sauver la face.
Un combat, se décompose en 3 étapes. D'abord l'engagement et le placement, puis l'action, et enfin la victoire avec le drop et l'XP. Ce guide s'intéresse donc à la partie action, l'essence même d'un combat (pour la suite des explications, on se placera donc dans le cas d'un combat où le placement est déjà effectué).
Interface et notions de base
Wakfu, à la différence d'autres MMO, gère le combat au tour par tour, c'est-à-dire que chaque personne (ou monstre) a un temps délimité pour jouer. Après ce temps imparti, c'est au joueur suivant de jouer, et ainsi de suite jusqu'à la disparition de tous les adversaires. Pour faire disparaître un monstre (comprendre le tuer) il suffit de lui retirer tous ses points de vie (abrégé PdV, ou juste PV). Il existe d'autres « points » qui sont toujours visibles sur la barre du bas.
Il ne s'agit que d'une partie de cette barre, le reste viendra plus tard.
Les points de vie de votre personnage apparaissent dans le cœur rouge (6). Il existe plusieurs affichages possibles, il suffit de cliquer dessus pour les faire changer. Ici, l'affichage indique les points de vie actuels, sur les points de vie totaux.
Viennent ensuite les
Points d'Action (ou PA), initialement au nombre de 6, ils servent pour faire les actions. Cela limite donc le nombre d'actions que l'on peut réaliser en 1 tour (2).
Ensuite il y a les
Points de Mouvement (ou PM), initialement au nombre de 3 (4). Ils servent pour le déplacement ; 1 point de mouvement correspond à 1 avancée du personnage de 1 case. Dans certains cas, ils sont aussi utilisés pour faire des actions
Les Points de Mouvement et d'Action sont réinitialisés à chaque début de tour.
Enfin, les
Points de Wakfu (ou PW), initialement au nombre de 6 (3). Ils servent exclusivement aux actions, généralement plus puissantes que les autres, ou alors aux actions de soutien. Il est impossible de récupérer des points de Wakfu au cours d'un combat, ils ne reviennent pas à chaque début de tour.
Les 4 flèches présentes sous le cœur (5) servent à l'orientation du personnage (j'en parlerai un peu plus bas). Pour finir, la flèche orange sert à finir son tour (1). En effet, en cliquant sur cette flèche, le compteur délimitant le temps du tour de chaque joueur passe directement à zéro, et c'est au joueur suivant de jouer.
Ces informations sont présentes sur la barre qui se trouvent en bas. Sur cette barre, il y a d'autres informations qui n'apparaissent que lors d'un combat.
De nombreuses informations à bien retenir !
En (1), il s'agit des options du combat : Dans l'ordre de gauche à droite : abandonner si l'on sent que l'on est pas de taille face à l'ennemi, mettre les joueurs en transparent si les décors masquent certaines informations durant le combat, cibler une case si l'on veut avertir ses compagnons de ses intentions ou de la stratégie à suivre, verrouiller le combat afin que personne (excepté les membres de votre groupe) n'entre, et demander de l'aide aux personnages à l'extérieur de la bulle de combat. Ces deux dernières options ne sont accessibles que durant la phase de placement.
En (2) on retrouve la barre des sorts et des armes. C'est ici que l'ont vient glisser les icônes de chacun de ses sorts afin d'y avoir facilement accès. Il existe 4 volets roulants (5) qui peuvent accueillir ainsi tous les sorts possibles. En cliquant sur le numéro du volet, on ouvre une barre contenant les cases de ce volet, que l'on peut mettre n’importe où. Très pratique si l'on joue avec beaucoup de sorts
Voici un exemple où tous les volets sont ouverts, et exploités pour ranger les sorts par élément.
En (3) on trouve le bouton qui permet de changer la partie droite de la barre. En effet, vous avez dû remarqué que les barres pouvaient contenir des consommables comme le pain, mais aussi les smileys, le Havre-Sac ou les sorts. Ce bouton sert donc à passer de l'affichage des sorts à l'affichage des consommables.
En (4), c'est le bouton qui ouvre l'interface des smileys et des animations.
Voilà, maintenant qu'on en sait un peu plus sur tous les boutons qui sont disséminés un peu partout, il ne reste plus qu'à cliquer dessus ! Plus tard, quand vous aurez acquis des habitudes, vous pourrez utiliser directement les raccourcis clavier.
Placement
Un bon placement est un placement qui rapporte. Non, je ne parle pas de kamas, mais bien de combat. En effet, le placement du personnage vis-à-vis de ses adversaires est un point crucial, voire vital. Je m'explique par cette belle affiche que l'on peut retrouver au Kanojedo d'Incarnam.
De face +0 %, de côté +15 %, et de dos +30 % aux dégâts.
Vous l'aurez compris, si l'on attaque (ou que l'on se fait attaquer) il vaut toujours mieux se placer derrière pour un maximum de dégâts, ou bien sur les côtés pour des dégâts un peu moins importants, que de l'affronter de face. Ainsi, il en va de même pour votre personnage, qu'il vaudra mieux placer de face contre un adversaire a la fin de votre tour, pour ne subir qu'un minimum de dégâts de la part de l'ennemi
À la fin de votre tour, vous n'aurez pas forcement envie de rester aux cotés de votre ennemi, et donc vous allez fuir. Intervient dès lors la notion de Tacle et d'Esquive. L'esquive est ce qui permet de fuir une situation de corps-à-corps (ou CaC) et le tacle est ce qui permet d'empêcher l'esquive. Le pourcentage de chance d'esquive est affiché, ce qui est plutôt utile. Le tacle et l'esquive sont des caractéristiques spécifiques à chaque famille de créatures, et dans le cas des joueurs, peuvent être augmentés à l'aide d'objets ou en montant directement la caractéristique.
Certains verront 90 % chances d'esquive, là où d'autre verront 10 % de rater sa fuite...
Je vous conseille d'aller au Kanojedo d'Incarnam pour plus de détails
Attaque et Sorts
Bien, vous avez assez attendu, vous tremblez d'impatience, vous voulez TUEEER ! Vous attaquez, mais vous ne lui faites que 1 de dégât... Tout penaud, vous revenez voir Tonton Scarawa et vous lui demandez pourquoi. Et bien, le monstre en question possède toujours des résistances vis-à-vis des éléments. Je rappelle qu'il existe 4 types d'éléments (l'eau, le feu, la terre et l'air). Ces résistances influent donc sur les dommages que va subir l'ennemi : les résistances peuvent être négatives et donc l'adversaire va craindre l'élément en question ; vous lui ferez donc plus de dommage que d'habitude. À l'inverse, elles peuvent être positives et le monstre va subir moins de dégâts que normalement. Sachant cela, il faut bien regarder l'élément avec lequel vos sorts tapent ainsi que les résistances des monstres.
Une image qui synthétise tout mon charabia.
Il n'y a pas que des sorts d'attaque. Il existe des sorts de soins. Notez que les dégâts sont de couleur rouge, les soins de couleur verte. Il existe aussi les sorts de supports qui ne font jamais de dégât, mais appliquent des effets dans la majorité des cas.
Il suffit de faire un clique droit sur le monstre en question pour voir toutes les données le concernant.
Lors d'une attaque, vous avez une certaine chance de faire beaucoup plus qu'à la normale. On appelle cela un coup critique (ou CC) Cela se matérialise en combat par un gros point d'exclamation rouge qui apparaît lors de l'attaque qui bénéficie de ce coup critique. Ces coups critiques peuvent être augmentés par des objets et aussi en montant la caractéristique associée. A contrario, il existe des Échecs Critiques, et là, les dégâts sont purement annulés.
Conclusion
Voilà, il me semble avoir dit le principal. Certaines subtilités vous seront révélées par vous même (oui, il faut savoir trouver des choses par soi-même). Je suis conscient que ce guide est un peu long, mais au moins il y a le principal, et puis un peu de lecture ne fait pas de mal.