Commercer au bon endroit
Les termes "places de marché" et "zones marchandes" sont équivalents, je préfère utiliser le terme de zone marchande afin qu'il n'y ait pas de confusion entre place de marché et place pour mettre son havre-sac. Si vous consultez ce guide afin de commercer sur une zone marchande, je vous recommande de commencer par lire la partie dédiée dans le guide sur le
Commerce.
Caractéristiques
Les zones marchandes ou places de marché sont assez particulières :
Il n'y a
pas d'espèce locale, il n'y a donc pas de créatures à combattre sauf quelques immigrés.
Il y a
très peu de place cultivable, le ciment n'étant pas très fertile.
On peut toutefois planter des
arbres et plantes très variés, au bonheur des Forestiers/Herboristes.
Maison du Kama,
Tavernes,
Ateliers, Ateliers et encore ateliers... Un lieu apprécié des artisans et rôlistes.
Des bougies, des bancs et des pancartes, en plus c'est assez beau.
Des
cases pour havre-sac, marqués par des dalles plus claires, au bruit métallique.
Et oui, la vente par havre-sac doit se faire sur des cases dédiées à cet effet, de cette manière le décor n'est plus gâché par des dizaines de champignons, fini le traumatisme de la zone rouge !
Avant, c'était mille et une nuits à l'époque moderne. (Screen de gauche de Fhenris)
Les cases marchandes
Les cases marchandes se présentent sous forme d'une
ligne de 1 à 10 cases. Dans une zone marchande, on trouve généralement une zone centrale proche d'un tableau avec quatre lignes de 10 cases et quelques lignes de 3 cases, tandis que dans le reste de la zone s'éparpillent des lignes de 1 à 4 cases. Petit rappel : le havre-sac s'obtient au Geror de votre nation et il faut l'utiliser via l'inventaire sur une case adéquate.
Pour que votre havre-sac reste sur la case, vous devez soit être dedans, soit être déconnecté dedans. Si vous changez de personnage, l'havre-sac de votre autre personnage va disparaître et on pourra voler votre case.
Prenons l'exemple de la Croisée de Armes d'Amakna : il y a 89 cases marchandes ce qui permet de placer le havre-sac de 89 vendeurs différents... Ou presque, car il y a une pratique très connue qui consiste à utiliser un autre compte vendant des objets à des prix peu intéressants, dont le seul but est de réserver la place en attente d'un autre compte.
Savez-vous que quand tous les produits d'un joueur ont été vendus, son havre-sac se retire du marché ce qui permet à un autre joueur d'occuper sa place ? Sachant cela, des joueurs assez ingénieux ont eu l'idée d'utiliser des mules pour vendre des places en mettant un seul objet au prix de la case. Légitime ou non, si c'est pratiqué par le gouvernement afin d'avoir un meilleur contrôle de l'économie... à vous de voter.
Enfin, si vous cherchez absolument une case marchande libre, rendez-vous à la zone marchande la moins fréquentée (Vent d'Orme pour Amakna), vous y trouverez plus facilement des places, mais moins de potentiels clients.
Avant de Partir
Ci-dessous quelques chiffres récoltés le 29 mai 2011 sur Amakna, avec le montant des transactions marchandes par havre-sac sur chaque zone (calculés en divisant les recettes nationales par la taxe à l'achat).
Zone | Route croustillante | Croisée des armes | Place Vent d'orme |
Montant des transactions en kamas | 8220 | 5840 | 1140 |
La différence est flagrante entre la Croisée des armes et la Place Vent d'orme qui possèdent approximativement autant de place pour les vendeurs. Pourtant, les places de Vent d'orme sont bien occupées (70% environ), la différence vient donc du fait que moins d'acheteurs prennent la peine de consulter les offres. Les coupables sont principalement le
manque d'habitude des clients et la
position géographique de Vent d'orme, moins centrale dans la nation que les autres zones marchandes.
Selon ma théorie, une zone marchande subit quatre phases :
Phase 0, il y a
trop de place sur les autres zones marchandes (Bêta fermée). Transactions quasi-nulles.
Phase 1, les vendeurs se
délocalisent, principalement par manque de place. Transactions très faibles.
Phase 2, les clients constatent le nombre de vendeurs et prennent l'
habitude. Croissance exponentielle.
Phase 3, effet de
saturation, la croissance des transactions diminue vers un maximum.
Il y a bien une limite, les havre-sacs ne sont pas infinis non plus.
Et selon mes observations, la Route croustillante est en Phase 3, la Croisée des armes est en fin de Phase 2 et la place Vent d'orme est au début de la Phase 2.
Note : Certains marchés possèdent une identité, par exemple il y a de nombreux consommables peu chers à la croisée des armes, une publicité qui selon moi a accéléré la mise en place de la Phase 2.