Je ne parle pas de le nerf, mais de le rééquilibrer avec ceux de Classampa. Car a part pour atteindre une cible de l'autre cote d'un mur, et le pousser dans l'autre sens, Classampa est inutile.
Et avec les bonus aux degats All du masques psycho, + les bonus aux CC et dommages de CC que peuvent avoir les zobals air, ou eau ou feu, Dantine peut très bien frapper.
C'est pas plus énorme que les dégats qu'offrent éventrail et uppercut chez le iop, et personne ne s'en plaint de ceux-là. Au mieux, en imaginant qu'on a un zobal qui arrive à se boost à 300% air alors qu'il joue feu, ça fait du (24+24*3)= 92, avec une limite de 1 lancé par tour. Sachant qu'à côté les résistances du zobal sont si faibles que le moindre burst lui fait mettre genoux à terre, et que l'exp mise dans dantine est dans l'exp mise en moins ailleurs, donc des dégats moins élevés que chez full feu.
Ce sort est parfaitement équilibré, et le nerf serait faire un beau doigt d'honneur aux zobals airs, notamment en early game.
Sorts très bon ... trop bon même, car utilisable en mode Psychopathe, et bien trop fort comparé a son ami Classampa, dont les dommages et les effets sont peu utiles ( surtout "la cible se retourne vers le zobal" --' )
Car en mode Psycho, on peut faire un combo dévastateur rien qu'avec 6PA et 3PM:
Dantine + Felure + Psycotic.
Et avec le nombre de dommage élevé de Dantine, combiné au boost du masque Psycho, on obtiens alors des dommages énormes à HL.
Pour un meilleur équilibrage, il devrait selon moi, soit:
Revisité les dommages des 2 sorts, pour plus d'égalité
Ne pas retourner la cible avec Classampa
Inversé les 2 sorts dans l'ordre d’obtention. Ça permettrai d'ailleurs au Zobal feu de mieux se placer pour leur AOE
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