Wakfu

Petite surprise pour cette semaine spéciale rééquilibrage avec un devblog d'Azael sur les combats Joueurs contre Joueurs (JcJ, ou PvP). Comme vous le savez, l'objectif premier de tous ces équilibrages est de repartir sur une base "saine" pour les affrontements entre joueur. Pour la mise à jour qui arrive, en plus des changements apportés aux classes annoncés toute la semaine, des améliorations et vont être faites concernant le JcJ actuel. Notre Lead Game Designer Azael vous en donne tout le détail dès maintenant.



Salut les Loulous !

Je suis content de pouvoir partager avec vous toutes les modifications que nous allons apporter au JcJ dès le prochain patch, en même temps que les rééquilibrages.

Ce ne sont que les premiers changements, nous souhaitons vraiment faire évoluer cet aspect tant dans ses règles que dans le contenu que nous allons créer pour ce type de jeu.

Pour cette première phase de modifications nous avons essayé de rallonger les combats tout en renforçant l’aspect tactique du jeu à ce sujet.

Comme toujours, nous serons attentifs à vos retours pour être réactifs et mettre en place un système de JcJ qui vous plaise.


Equilibrage et bonus de PdV en combat JcJ

L’une des modifications que nous allons mettre en place permettra d’équilibrer la base du JcJ très simplement : en rehaussant les Points de Vie !

Le fonctionnement sera simple : lorsqu’un joueur entrera en combat JcJ ses points de vie seront automatiquement multipliés par 3. Le joueur pourra voir les points de vie JcJ directement dans sa barre de vie. Ces derniers auront une couleur particulière comme vous pouvez le voir ici :



Même si votre adversaire joue en premier il devra donc combattre plus longtemps et de façon plus tactique. De même, il devra prêter plus d’attention à sa gestion de Points de Wakfu. Oubliez les combats JcJ irréfléchis finis en 2 tours !

Petite subtilité toutefois : pendant les combats entre joueurs, certains effets de sorts ne seront appliqués qu’en prenant en compte la base de PdV du joueur, et non son total de PdV boosté grâce au bonus de JcJ.

En voici la liste :
Sacrieur : Coagulation
Ecaflip : Chacha Noir, Tarot Lune Poilue, Tarot Chacrifice, La Croquette
Eniripsa : Marque Itsade, Régénération, Déphasage, Lapino, Marque d’explosion
Enutrof : Phorzerker, Appel du compagnon, Dressage au combat
Pandawa : Maitre de l’ivresse
Sram : Châtiment
Sadida : Poupée


Notez enfin que l’équilibrage des classes que vous avez pu découvrir cette semaine nous permettra de poser des bases saines pour faire évoluer le JcJ dans la bonne direction.


Nouveau système de Timeline

Voilà ici également un nouveau système qui va impacter le JcJ et le JcE (ou PvE, combats contre les monstres). Il était donc important d’en parler dans ce devblog.

En effet, nous avons décidé de modifier le système de Timeline actuel pour renforcer l’aspect stratégique des combats et empêcher les combos dévastateurs uniquement basés sur l’Initiative des joueurs.

La timeline est la jauge d’Initiative apparaissant sur la partie droite de votre écran de combat et déterminant le tour dans lesquels jouent les personnages et leurs adversaires. En jeu vous la trouvez sous cette forme :



Nous allons changer la façon dont se calculent les tours de jeu dans la Timeline. Cela se fera désormais à la fin de la phase de préparation et passera par 2 étapes :



Si plusieurs joueurs possèdent la même Initiative, voici comment ils seront répartis :
Le joueur ayant le plus haut niveau jouera avant et ainsi de suite,
Si les joueurs sont de même niveau, on tirera l’ordre de jeu aléatoirement.


Si les 2 équipes n’ont pas le même nombre de combattants, on les répartira comme décrit précédemment. L’équipe composée du plus grand nombre de joueurs aura donc plusieurs personnages qui joueront d’affilée.

Voici un petit exemple du système :



Nous sommes conscients que ce nouveau système réduira l’impact de l’Initiative sur le jeu, cependant nous prévoyons de refondre le système de vélocité lors d’une prochaine mise à jour pour :
Faciliter la compréhension de la mécanique de jeu,
Renforcer l’impact de l’Initiative sur le système de combat,
Mieux rythmer les combats avec une apparition des bonus d’Initiative plus rapide et régulière.


Nous vous en reparlerons le moment venu.


État de non-agression

Une grande partie de la communauté pâtit des agressions en boucle et vous êtes nombreux à nous en avoir parlé. C’est la raison pour laquelle nous allons mettre en place dès la mise à jour qui vient un état de « non-agression .

Lorsqu’un joueur sera tué suite à une agression JcJ, cet état lui sera automatiquement attribué pour une période de 5 minutes durant laquelle il ne pourra plus être agressé.

Cependant, toute action JcJ de sa part fera disparaitre cet état. Si vous agressez un joueur alors que vous aviez un état de non-agression sur vous, vous perdrez donc automatiquement cet état.

Cette limitation évoluera avec les prochaines mises à jour de contenu JcJ pour prendre en compte tous les cas de figures, notre objectif étant d’enrayer des comportements nuisant à votre plaisir de jeu, et non de créer des immunités et autres failles de JcJ.


BenKO

Je termine par une modification concernant le BenKO, cet objet qui vous permet de ressusciter quelqu’un en dehors d’un combat. Sachez qu’à présent utiliser cet objet appliquera le Mal Obra (comme après un retour au Phoenix « classique .

C’est tout pour le moment ! Comme je vous l’ai expliqué tout au long de ce Devblog, il ne s’agit pour l’instant que de premières mesures. Je reviendrai vers vous prochainement pour parler de nos avancées sur le sujet, et des autres optimisations que nous instaurerons pour le JcJ !
62 commentaires :
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Obidem453Hors ligne
29/07/2012 (15:32)
Le pvp de wow est base que sur la V3 donc...

Et pour le cra, je considere pas que le hit and run et spam aveuglante/harcelamte/criblamte selon le cas soit plus skill que le spam explo(qui est par ailleurs exclu en pvp de groupem sauf si les autres sont tres mauvais).
Pour les tours a blanc, j espere que tu parles pas de la venteuse+supports...
Et les PM bah les rushers les montent aussi donc...
Mais le gp du cra le plus efficace est le full DD, vu les controles en papier mache et le kitting a chier(TP a 2 PW, recul a PW etc).
Donc si y a pas un up de la criblante, une meilleure gestion des PW possible ou autre(map...), le cra sera merdique en 1v1, et nobrain en groupe(spam DD).

Il est ou le up GP?Oo

qwerty
basvin66Hors ligne
29/07/2012 (14:20)
Je ne vois pas en quoi ce que j'ai dit est mauvais , il faut juste décider entre monter sa durée de vie ou ses dégats , chaqu'un ses choix.

Mais quand à moi je suis content que la monté de vie soi revalorisée.
Kodiac142Hors ligne
29/07/2012 (14:16)
Le 1vs1, que tu le veuilles ou non est très présent dans Wakfu, c'est un facteur non négligeable donc. Et arrêtez de parler de "z'avez utiliser votre tête pour pas dépenser tout vos PW", imaginez Un Xel face un Iop qui spam sa Rafale à tout les tours pour détruire le cadran : en 3 tours, plus de cadran, le Xel est cuit.
Morani167Hors ligne
29/07/2012 (14:12)
basvin:
... tu te rends compte de ce que tu dis ? imagine ils sont de forces égales, eh bah essaye de tuer quelqu'un qui a 2251 pdv alors qu'il te reste 1pdv...
après ouai le combat durera plus longtemps mais ça n'empèchera malheureusement pas certains iops par exemple de jouer nobrain avec éventrail uppercut et ébranler =/
Faudrait juste que virilité, pacte de sang, constitution (je crois que c'est le nom) et les autres sorts qui augmentent la vitalité ne soit pas multiplié par 3
Physignatus1108Hors ligne
29/07/2012 (13:30)
Le 1v1 dans tout mmo ne rime à rien de toute façon donc franchement privilégie le pvp de groupe est logique et permet à toute classe d'y trouver son compte.Je suis joueur coté en arêne sur wow et déjà en deux contre deux cela ne rime parfois à rien donc du 1V1 sur wawa c'est pire.Entre les increvable et les one shooter aucun intérêt.
Par cotre le pauvre panda eau qui se fait poutrer bah en équipe ill va pouvoir jouer vraiment son rôle de soutient.

Cela va donner naissance à de vrai combine et/ou stratégie entre coéquipier ou toute les classes tiendron un rôle bien définie.

Les cra va falloir up vos pm et penser à autre chose que spam balise + flèche explo en 7Pa pour se la jouer gros DD.bah oui certain tour vous pourrez peut être pas roxer mais ça s'appelle de la stratégie et il faudra vous y faire wakfu n'est plus un vulgaire shoot em up pour vous et c'est tant mieu.
Reijii23Hors ligne
29/07/2012 (13:26)
Il faudrait vraiment nerfé la vita des iop, sacri, et renforcé les invocations pour que ce systeme soit reelement amusante, la elle est loin d'etre parfaite ...
Monta28Hors ligne
29/07/2012 (13:24)
Il me semble qu'ils ont fait un fail au niveau du sort de l'eca, le chacha noir. Car le Chacha noir donne des 2 ec ou cc, mais celui qui tape en % des pdv de l'adversaire est le Chamikaze. Sinon je trouve cette màj pas mal pour l'instant et surtout plus riche comparer aux dernières màj qu'on a eu.
Obidem453Hors ligne
29/07/2012 (13:01)
Need une explication sur le cra qui ne peux kitte qu en se servant de PW ou d une fleche en ligne aleatoire.
Criblante en diago et un % de recup PW de la balise pour debalisage(si un ennemi est touche, pour eviter les abus) ca me parait indispensable.
Meme avec un agrandissement des maps, y a trop de sorts de rush.

Sinon, cette maj c est un abandon de l equilibrage 1vs1, mais un gros up gameplay en pvp de groupe.
Pas plus mal, mais bon faudrait quand meme pas rendre le 1v1 trop aberrant, si?

qwerty
basvin66Hors ligne
29/07/2012 (11:59)
Bien dit Physignatus, et puis jusqu'à présent de nombreux perso était critiqué par leurs manque de dégats, leurs stratégie de groupe etc. ( j'en fais partie --' ) .

Et bien tout ça va changer! :D
Notisselexel19Hors ligne
29/07/2012 (11:53)
franchement je trouve sa nul de refaire le mode pvp surtout avec la vie et les pw qu'aurons tout le monde
Physignatus1108Hors ligne
29/07/2012 (11:41)
C'est boooon ça et on commence déjà à voir plein de wine sur le fait que les gents vont devoir se servir de leur cerveau sans pour autant spam une flèche pendant 3 tour pour gagner.Bah oui wakfu est un MMO STRATEGIQUE donc forcement la ça va changer et on va enfin pouvoir jouer du Pvp stratégique avec team bien réglée et tout ce qui va avec^^.

Il va y avoir une vrai différence entre un build Pvp et un build Pve et se à tout niveau^^
basvin66Hors ligne
29/07/2012 (11:31)
Tu t'es encore trompé , ce serait plutôt:

X=1500*3=4500

Vie Total = X+(X*30%) = 4500 + 1350 = 5850


Et pour l'autre 1200*3 = 3600

Certes la différences est énorme ( 2250 PV dans cette exemple ) , mais cela récompense en quelque sorte ceux qui ont monté la Vie dans les caractéristiques, chose qui était critiqué par tous jusqu'à présent.
Morani167Hors ligne
29/07/2012 (11:09)
Et j'me suis encore gouré ...

=(1500+(30%1500))x3
=1950x3
=5850

ce qui fait une différence d'en fait 2250 (5850-3600) ce qui est encore pire =/
Bon j'me casse j'commence à avoir mal à la tête...
Red Claws [Reapers Army]619Hors ligne
29/07/2012 (10:57)
Les Osas et Sadis, qu'es ce qu'ils vont faire lorsqu'ils n'auront plus de PW ?
Morani167Hors ligne
29/07/2012 (10:47)
Hede:
Non rien j'veins de voir que virilité et pacte ne faisait pas partie des sorts qui ne prennent en compte la base de pdv ... donc maintenant au contraire je trouve sa super cheaté en gros une classe 1200 pdv et un sacrieur à 1500 pdv avec pacte le sacrieur aura:
=1500x3 + 30%1500
=4500 + 450
=4950

alors que l'autre classe aura ...
=1200x3
=3600

Je trouve sa cheaté parce que même si on a plus de vie, on en enlève autant qu'avant, sauf qu'avant justement il pouvait y avoir 200pdv de différence ce qui est pluto embêtant à enlever pour certaine classe, maintenant y a 1350 pdv de différence (4950-3600) dans l'exemple que j'ai donné...
Helyum53Hors ligne
29/07/2012 (10:25)
Ouais c'est vrai que je suis assez d'accord avec Kaporal mais sa permettra aussi de différencier les classes désavantagé et les joueurs car le skills on l'a pas tous fin du spam/ sort mono case etc ...
Shali282Hors ligne
29/07/2012 (09:42)
bah c'est le but justement, il faut apprendre a géré ces PW et maintenant beaucoup de sort permettre de récuperais des PW (ou du moins 50%) et il n'y a pas que le 1VS1 , en multi les marque eting vont surement etre rechérchée
Kodiac142Hors ligne
29/07/2012 (08:35)
@Kaporal : 100% d'accord.
Kaporal [Solar Queen]463Hors ligne
29/07/2012 (01:56)
C'est vrai qu'il fallait faire quelque chose pour le PVP mais j'trouve que multiplier la vita par 3 c'est pas la meilleure solution. Tout d'abord les combats vont être très long et certaine classes vont rapidement se retrouver à court de PW, ce qui peut être très handicapant, par exemple le crâ qui utilise enormément de PW. Puis une fois que le crâ n'aura plus de PW et que l'adversaire sera là avec un bon millier d'PV, le crâ n'aura plus qu'à attendre gentillement sa mort. Ou sinon les feca qui utilisent beaucoup d'armures/glyphes. Ou des panda qui vont se retrouver avec la gueule de bois deux fois par combat. Bref pour certaine classes ça les rend juste plus fort (Ex: Sacri, Iop).D'autres comme l'eni eau(6 zombification max, c'est pas assez), le crâ, le feca deviendront des cibles facile. (Même si l'eni eau continuera de se soigner autant voir plus que c'que tape l'adversaire et qu'il pourra gagner en le faisant abandonner)
Champignon364Hors ligne
29/07/2012 (00:42)
Non, justement, Freyrr a malheureusement annoncé que les passifs % PV max rentreraient en compte après la multiplication des PV's. En gros, en groupe, un sacrieur pourra atteindre une vita' monstrueuse.
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