1. Equipement (lvl 100 - 110)
2. Sorts
3. Stratégie
Un Sacrieur particulier :
I- Présentation
Certains d’entre vous me connaissent, d’autres non, à vrai dire, ça n’a aucune importance. Mon alter ego virtuel s’appelle Blust, sacrieur de son état et connu comme étant un grand rageux meneur de la petite guilde «
Pink Solution ». Je joue Sacrieur air depuis quelques années maintenant et j’ose croire que j’arrive à peu près à maîtriser ma classe, c’est la raison pour laquelle je me permets de faire ce build. Notez ceci dit que ce build est unique (pour de vrai) et qu’il y a une infinité de builds possibles avec un Sacrieur air.
Le Sacrieur air a vraiment un gameplay fluide et varié, d’autant plus qu’il peut alterner entre Damage Dealer monocible et placeur redoutable, voire même combiner les deux. Et ça, c’est beau.
C’est d’ailleurs assez plaisant de jouer Sacrieur air en équipe, puisqu’il faut savoir de quelle façon placer ses alliés, ses ennemis, voir s’il ne serait pas plus rentable d’infliger soi-même des dégâts et même, parfois, de manière totalement masochiste et incongrue, jouer au punching-ball avant de partir se réfugier à l’autre bout du terrain. Un régal !
Oui bon, je finis rapidement mon discours d’intro : c’est aussi mon premier build et si des éléments vous dérangent, n’hésitez pas à me le signaler ! Ma façon de jouer est loin d’être exempte de tout reproche et j’aime confronter les points de vue, alors rentrez-moi dans le lard si ça vous dit !
II- Caractéristisques
Étant donné que le gameplay du Sacrieur Air se base à 99% sur Cinétose, j'ai basé le mien sur le triple Transpo/Assaut. Le principe de transposer trois fois l'ennemi, c'est de finir son tour de l'autre côté du terrain. Avec une double transposition, vous restez au même endroit et perdez donc toute la richesse du hit & run !
Comme dit précédemment, le Sacrieur air est un DD monocible mais qui peut révéler sa pleine mesure en travail d'équipe. D'où le 7PM 10PA.
Mais j'y reviendrais plus tard !
Voici la liste des caractéristiques :
150 points pour 1PA
250 points pour 2PM
200 points en agilité
III- Sorts de support & passifs
Qu'est-ce que j'appelle Passif ? Grosso modo, tout ce qui se déclenche sans que le personnage n'ait d'action spécifique à faire. Souvent, un passif est totalement aléatoire. On peut avoir des passifs intéressants mais pas toujours pratiques comme le
Fuyard du Roublard ou le
Tarot d'Ecaflip, des passifs doublement géniaux comme
Art de l'Esquive (Zobal) ou
Art de la Prospection (Enutrof) voire même des passifs complètement fumés comme
Rollback du Xelor,
Tir Surprise du Roublard ou
Instinct Laiteux du Pandawa.
En toute logique, les sorts de support sont ceux que l'on peut utiliser, des sorts non-élémentaires qu'on doit améliorer manuellement, à chaque niveau acquis.
Bref, après ce petit prélude qui n'aura rien appris à personne, je vais parler de ceux que j'ai sélectionné pour mon propre personnage.
Ligne du haut, les sorts de support. Ligne du bas, les passifs.
Voici les passifs et supports, dans l'ordre où je les ai monté :
Pacte de Sang : Indispensable ! Un must have à monter niveau 20. Il vous octroie un maximum de vitalité qui, couplée à de bonnes résistances, vous permettra de tenir la longueur. Le contrecoup fait peur mais le rôle de ce Sacrieur consiste aussi bien à optimiser les dégâts de ses alliés que réduire ceux qui leur sont infligés.
[Passif]
Transposition : A monter niveau 9 pour, le plus tôt possible, expérimenter les joies d'un Sacrieur maître de la distance ! Pourquoi le mettre niveau 9 ? Parce qu'en tant que Sacrieur air, si un sort air autre que Cinétose est lancé avant Transposition, vous regagnez 1PA. Sympthique. Ainsi, si vous jouez en 10PA et que vous voulez remanier un peu l'échiquier mais qu'un ennemi un peu collant vous gêne, vous pouvez tout de même faire 3 Transpositions, sans tenter le jet d'esquive ! (
voir partie "anecdotes et explications")
[Support]
Chrage : On commence à toucher aux dégâts, et c'est loin d'être fini ! Pourquoi celui-ci avant Mort Proche ? Parce que c'est plus régulier ! Et puis bon, on montera les deux. A monter niveau 20.
[Passif]
Attirance : Placement et dégâts, ce sort fait tout pour 2PM ! Ça coïncide avec l'achat du premier PM et l'arrivée prochaine du second, parfait !
[Support]
Refus de la Mort : Le fameux Refus ! Il ne vaut pas
l'Esprit Phénix de l'Osamodas ou la
Simulation de l'Enutrof, notamment parce qu'il enlève 2PM au Sacrieur lorsqu'il s'active. Il est aussi très problématique pour les Sacrieur Feu ou lorsqu'un adversaire possède un Zer, car le suicide (involontaire) vous fait plier le genou. Ce passif ne vous rend d'ailleurs pas invincible, contrairement à ce qu'on pourrait croire, mais il vous permet de profiter de l'ultime stade de Mort Proche.
[Passif]
Mort Proche : Là aussi, cay poure tapay. Pas grave, c'est bien de taper, les alliés apprécient en général quand on leur file un petit coup de main ! A monter au fur et à mesure du décap des niveaux, il sera niveau 20 quand vous serez niveau 117.
[Passif]
NB: Mort Proche donne +80 en tacle sous Refus de la Mort, mais il est impossible de tacler sous cet état.
NB: Le graphisme de Refus de la Mort ressemble à celui de la Coagulation. Si votre ennemi est un Sacrieur avec ce symbole et un petit chiffre dans le coin inférieur droit, ce n'est pas Refus, mais le pourcentage de Coagulation. C'est drôle au début, vous verrez.
Et ensuite ? Eh bien, c'est free. Vous souhaitez vous orienter plutôt soutien ? Montez
Sacrifice ou
Transfert de Vie, de toute façon les PW ne servent pas au Sacrieur air.
Vous ne supportez pas que les ennemis s'enfuient, ça chamboule votre plan ? Investissez dans
Sang Tatoué. Notez que si vous comptez tacler les ennemis, prévoyez une bonne dose d'esquive, puisque le Mal des Transports n'est réellement efficace qu'à distance.
Vous êtes maso et voulez tester des trucs ? Montez
Armure Sanguine, si ça se trouve, ça vous sera utile... Bon j'en doute à vrai dire, mais on ne perd pas grand-chose à essayer.
IV- Branches élémentaires
Les fameuses branches ! Pas de gros sacrifice sur la maîtrise Air, bien au contraire ! Jouant principalement au Triple Assaut ou Triple Transposition, en combinaison avec Cinétose, je n'ai donc que deux sorts à maxxer : Punition et Fracasse. Euh, attendez. Non, essayez plutôt avec Cinétose et Assaut, ça devrait être plus probant.
Comme beaucoup, j'ai mis la totalité des sorts de mes deux branches secondaires au niveau 30. L'xp que j'ai investi dedans m'aurait sans doute permis de monter ma maîtrise air de quelques % mais bon, 30% de résistances terre et feu, c'est énorme, surtout quand on porte une Hache de Grou !
Cinétose : LE sort indispensable. Toute la mécanique tourne autour de ce petit sort, d'un coût relativement faible mais qu'on ne peut lancer qu'une fois par cible.
Il faut prendre en compte le fait que les dégâts bruts de Cinétose augmentent tous les 10 niveaux, par conséquent, soit il faut le passer niveau 90, soit niveau 100.
NB : certaines classes peuvent esquiver l'état "Mal des Transports" que Cinétose inflige, en même temps que les dégâts bruts à son lancement. Quand cela arrive, courrez.
Assaut : Sort principal du build. Il permet de se promener sur le terrain tout en infligeant des dégâts potables. Je dis bien potable, car sans Cinétose, il perd beaucoup de sa superbe. On regrette néanmoins le fait qu'il inflige des dégâts aux alliés...
NB : Assaut retourne la cible vers vous après utilisation. Avec 10PA, il est très facile de donner le dos de vos adversaires à vos alliés.
Poing Tatoué Agrippant : Tout comme Assaut, sa portée augmente avec le niveau. Néanmoins, je n'utilise ce sort que pour me jeter au milieu de la mêlée ou pour finir mes PA.
Tattoo Repoussant : Utile uniquement lorsque l'adversaire a beaucoup trop de tacle, ce qui arrive rarement. Là aussi, il est occasionnel.
Fulgurance : Autrefois redoutable, aujourd'hui pittoresque. Pour un coût très élevé et une difficulté à placer rare (il nécessite d'avoir 25 de Chrage, que les cases à 3 et 6PO soient libres et brûle 1PW, 5PA et 1PM), ce sort a des dégâts pauvres. Son intérêt réside dans sa capacité à ne frapper que les ennemis. Utile pour fuir mais rarement usité avec 7PM.
Pourquoi ne pas mettre Assaut et Cinétose niveau 100 ? Parce que je trouve plus rentable de mettre les sorts de ma branche principale au niveau 66, pour profiter d'une meilleure maîtrise, de meilleures résistances air mais surtout, être plus polyvalent. Ceci dit, je testerais prochainement d'inverser les niveaux d'Assaut et Cinétose. Le seul problème, c'est qu'une fois l'adversaire stabilisé, les dégâts sont ridicules si Assaut ne tient pas la route.
Tattoo Repoussant a gagné en utilité depuis le nerf de l'esquive sur Cinétose, Assaut et Poing Agrippant. Quant à ce dernier, depuis sa refonte, il a lui aussi gagné en utilité, puisqu'il ne fait plus doublon avec Attirance. Pour se projeter au milieu de la mêlée afin d'en extirper un allié mal en point et/ou d'y réunir un maximum d'ennemis, c'est le top !
Évidemment, j'ai pris en compte les niveaux de sorts octroyés par l'équipement : +4niv. aux sorts air au total.
En parlant d'équipement...
IV- Faut-il suivre la mode ?
OUI ! Ça fait marcher le commerce ! Néanmoins, si vous souhaitez optimiser votre personnage, faites attention aux idées reçues : un équipement nouveau, rare et/ou joli n'est pas forcément le meilleur et le plus adapté à votre personnage.
Il existe pas mal de combinaisons pour un Sacrieur air (et c'est tant mieux) ! Si l'on souhaite opter pour quelque chose de bien plus tanky mais avec moins de dégâts, le mieux reste de s'orienter vers la
panoplie Susurrée, en remplaçant évidemment la
Hache de Grou par une
Lame de Zeorus assortie d'un
Égide de Khiel. Moins de dégâts, moins de portée, moins de mobilité, mais plus de résistances et d'initiative. Les deux panoplies ont un coût similaire, ça ne dépend en réalité que du style de jeu recherché.
Dans ce cas, quelle est la raison qui me fait plus pencher vers le mix
Corbeau Noir /
Yech'Ti que
Susurrée ? Déjà, il faut savoir qu'avec le
Casque CN, on gagne 1PO, ce qui fait passer Assaut à 5PO (sans LdV), soit la même PO que Cinétose. Donc quand on peut lancer Cinétose, on peut lancer Assaut - à condition d'être en ligne droite.
L'autre point, c'est que le
Plastron Yech'Ti donne 1PM, et un build 7PM 10PA avec 500% de maîtrise élémentaire (sans compter la Chrage), avec une vitalité importante, c'est vraiment quelque chose de sympa à jouer !
Mais pourquoi une
Hache de Grou d'ailleurs ? La combinaison
Lame de Zeorus/
Sceptre Susurré +
Sanguinaire est plus répandue, alors pourquoi perdre 25% de résistances ? Parce que 25% de résistances en moins, quand on a un gros stock de PdV, c'est pas forcément une mauvaise chose : en PvM, les monstres se ruent sur ceux qui ont le moins de résistances, mais avec la vitalité du Sacrieur (d'autant plus vraie en équipe), celui-ci tient le coup et évite par la même occasion qu'un Damage Dealer plus fragile ne prenne les coups.
Autre point : ça augmente de beaucoup les dégâts (22% de plus qu'une Zeo/Sangui), et ça, c'est chouette.
Au final, depuis que les dégâts des monstres ont été indexés sur leur maîtrise, avoir des résistances est devenu un luxe que je ne juge pas nécessaire, contrairement à l'époque où les monstres avaient peu de maîtrises mais de gros dégâts bruts, ce qui m'avait amené à un build plus tanky avec 400% de dégâts et 160% de résistances (de toute façon ce n'est plus possible depuis le nerf Vampyro/runes).
Ceci dit, même en PvP, les -25% de résistances ne sont pas gênants : avec l'arsenal du Sacrieur (Attirance, Transposition, Fulgurance), ses PdV importants et sa mobilité (7PM), on tient vite à distance les Iop, on s'éloigne vite de la ligne des Roublards et on arrive encore plus vite au corps-à-corps des Crâ. Du moins en 1v1.
En 6v6, généralement, les gens ne prennent pas pour cible les Sacrieur d'entrée de jeu - quand bien même celui-ci aurait des résistances négatives - puisqu'ils préfèrent se concentrer sur des cibles plus fragiles et plus dévastatrices. Et, de toute façon, en priorisant ces cibles, ils frappent aussi de façon indirecte le Sacrieur (12% de vie en moins par désincarnation d'allié). Tout bénéf' donc.
Au final, si on calcule rapidement les points forts de cette panoplie, on obtient :
3PA,
2PM,
1PO,
+4 niveaux aux sorts air (et donc 8% de dégâts air)
227% de dégâts air + 65% de dégâts tous éléments, soit 292%
18% CC
20% de dégâts aux CC
143 d'Esquive
30 de Tacle (ce qui suffit généralement à tacler ceux n'ayant pas miser sur l'Esquive)
La dose d'esquive procurée par le stuff suffit à tenter le jet d'esquive dans la majorité des cas. Évidemment, se faire tacler à 95% fait rager, mais sur la quantité et vu le peu de fois où ça m'est arrivé, je trouve excellente cette alternative au Tattoo Repoussant, qui nous priverait de pas mal de dégâts.
Le manque d'initiative est-il handicapant ? Pas vraiment. Avoir un placeur en dernier remplit le même rôle qu'un placeur jouant en premier, à la différence près qu'il place pour le tour suivant. C'est gênant en PvP 1v1 où l'initiative est cruciale et où l'on peut refiler son bonus de timeline ridicule à l'adversaire.
Au final, tel un Eniripsa eau, un Sacrieur air doit jouer ou premier, ou dernier. Au milieu, c'est moins pratique.
Par exemple, un Sacrieur air qui joue premier lors d'un combat contre Excarnus peut être plus intéressant que s'il joue dernier, puisqu'il peut aller derrière Excarnus et le retourner vers lui avec Assaut, donnant le dos à ses alliés. A contrario, contre Milkar, il vaut mieux un Sacrieur air qui joue dernier (et je vous garantis qu'en 10PA 7PM, Milkar joue peu !).
Quel familier pour un Sacri air ? Pour un Sacrieur en Susurrée, le must restera un
Tourtobot. Pour un Sacrieur plus porté sur les CC que l'agilité, la
Moomouche fera du bon travail. Pour ma part, j'ai un
Tofu, bien que je monte un
Marcassinet en parallèle, histoire de combler un peu l'initiative qui me fait cruellement défaut en cas de besoin.
Et puis, un Tofu, c'est quand même sacrément classe.
Et les runes, c'est à la mode ? En apparence, runer sa panoplie est un bon investissement.
Il faut dire que cette panoplie comporte 15 emplacements de runes (rang 10 et 11). Potentiellement, c'est 15*5% de dégâts air, soit 75% ! Ça c'est pour la théorie. En pratique, c'est moins drôle.
Les jets sont aléatoires (tacle, esquive, pdv, dégâts, résistances) et, deuxième point, les différentes mesures de jet sont elles aussi aléatoires ! Comment ça ? Eh bien, dans le cas où vous avez réussi à avoir le jet qui vous intéresse (ici dégâts air), celui-ci peut s'étalonner de 1 à 5%.
La rareté des runes peut être une bonne solution pour obtenir les meilleures chances de se runer de la façon la plus optimisée me diront certains. Oui et non. Augmenter la rareté d'une rune permet d'avoir potentiellement de meilleurs jets, mais vous pouvez tout aussi bien tomber sur les jets des runes de rareté inférieure.
Une rune légendaire peut donner les jets d'une rune basique, mais pas l'inverse.
Au final, le mieux est de considérer que les boni apportés par ces runes sont facultatifs et juste là pour vous rappeler que l'aléatoire existe et est bien implanté dans le jeu. Si vous êtes motivé à vous runer de façon optimisée, sachez que vous finirez également ruiné de façon optimisée. Si vous tombez sur des runes dégâts air +3%, arrêtez-vous là et souriez, les chances d'obtenir un meilleur jet sont infinitésimales.
Les runes agilité peuvent être une bonne alternative. Il faut savoir se contenter de ce qu'on a parfois !
Petit exemple qui parle de lui-même : ma panoplie me donne 12% de dégâts air et 12 en agilité. Coût approximatif :
1.200.000 Kamas.
Donc je me bats nu jusqu'à avoir le niveau pour la CN ? Euh, pas tout à fait. Pour ce qui est des panoplies pré-finales, plusieurs choix s'offrent à vous, mais il suffit généralement de combiner, selon vos moyens et votre niveau, les panoplies suivantes :
panoplie Chuchoteur
panoplie du Yech'Ti Wawa
panoplie de la Veuve Noire
panoplie Sanguinolente
panoplie du Ratican
panoplie Corbac
Toutes ont leurs qualités et leurs défauts, la panoplie Chuchoteur regorge d'initiative, la Corbac permet d'avoir une bonne base de dégâts/CC pour peu d'items, la Ratican octroie un PO et de la parade (au détriment des CC), la Yech'Ti permet un mode 7PM, la Sanguinolente est plus orientée vers un mode CC et la Veuve Noire s'adapte à merveille aux précédentes.
VI- Notes & blabla
Je vais tenter de lister ici les combos principaux, les explications par les chiffres et d'autres choses bonnes à savoir telles que les différentes némésis du Sacrieur air ou même ses cibles privilégiées.
Cinétose + Assaut*3 + Attirance reste en théorie le combo le plus puissant de Wakfu, pour peu qu'il soit bien réalisé et que les conditions optimales soient réunies (tablons sur des sorts lvl 100) :
Cinétose -21, inflige -10 par case parcourue (3 cases max)
Assaut -32, téléporte la cible à 3 cases : -30
Assaut -32, téléporte la cible à 3 cases : -30
Assaut -32, téléporte la cible à 3 cases : -30
Attirance, attire la cible de 3 cases : -30
On a un ratio de 21 + 32*3 + 30*4, soit 237 dégâts bruts par tour, de face (puisqu'Assaut retourne obligatoirement la cible vers soi).
Un Iop double
Jugement, c'est -70*2, soit 140.
Un Crâ air double
Tempête +
Harcelante, c'est -52*2 et -49, soit 153.
Un Ecaflip terre double
Trois Cartes, c'est -80*2, soit 160.
A titre de comparaison, un Roublard qui défouraille et qui fait 4
Tirs Perforants n'atteindra "que" les 260 (si aucun Tir Surprise ne proc).
Un Sacrieur Feu qui fait
Sang pour Sang,
Furie Sanguinaire et
Punition, c'est -51, -35 et -147, soit -233 (sans compter les renvois et le PW qui pique).
Après, ça reste de la théorie, et il faut réunir des conditions optimales, sans compter que j'ai comparé avec certains sorts de zone mais il est clair que le Sacrieur air est sans doute le plus gros damage dealer monocible du jeu (ça se dispute avec le Roublard air).
Notons aussi qu'un Sacrieur air ne bénéficie pas des dégâts de dos. Mais notons aussi, histoire d'équilibrer la balance, qu'un CC sur Cinétose se réflètera tout le long du combat, puisqu'il fera passer les dégâts par case de -10 à -14, soit une augmentation de 48, ce qui est tout simplement énorme. Passer de 237 à 285 avec un seul CC !
Il y a évidemment de nombreux autres combos possibles, tout aussi redoutables d'un point de vue placement :
Fulgurance -73, téléporte le lanceur derrière la cible (ajouter les % de dégâts de dos aux dégâts suivants)
Cinétose -21, inflige -10 par case parcourue (3 cases max)
Attirance, attire la cible : -30
Poing Tatoué Agrippant : -38
Poing Tatoué Agrippant : -38
Soit un total de 200 dégâts bruts, sans compter les dégâts de dos.
Cinétose -21, inflige -10 par case parcourue (3 cases max)
Tattoo Repoussant -38, pousse de une case : -10
Transposition, téléporte la cible à 3 cases : -30
Attirance, attire la cible : -30
Poing Tatoué Agrippant : -38
Poing Tatoué Agrippant : -38
Soit un total de 205 dégâts bruts. Pas de consommation de PW, mais nécessite des conditions optimales et 7PM.
C'est en PvP qu'un Sacrieur air donne sa pleine mesure, malgré tout, il y a des classes contre lesquelles il ne peut (presque) rien, listons-les rapidement :
Pandawa,
Ether : vous stabilise mais n’augmente pas vos dégâts (ce n’est pas un bug, il faut que ce soit la cible qui soit stabilisée, et non le lanceur).
Ecaflip,
Arbre à chat : il suffit qu’il se téléporte quand vous lancez Cinétose et vous perdez un tour.
Eniripsa,
Déphasage : ou comment rendre caduque votre Refus de la Mort.
Xelor,
Ralentissement : ce sort leur coûte 1PA et vous coûte à vous plusieurs PA. Mais ça, c’est pas spécifique au Sacrieur air.
Sram,
Réflexe Sram : idem que l’Ecaflip sauf que l'on peut éviter de lancer Cinétose dans le vide en bloquant le Sram ou en reculant.
Sacrieur,
Cinétose : je dois vraiment expliquer pourquoi ? x)
Sadida,
Arbre : stabilise la cible mais n’augmente pas les dégâts.
Certains sont des bugs, d’autres sont des sorts sympathiques et d’autres jonglent entre les deux. Notons néanmoins que la plupart coûtent des PW.
Que craindre de plus en PvP ? Les Zer. Les résurrections (Enutrof et Osamodas).
Contre quelles classes un Sacrieur air est-il indispensable ? Les Feca jouant avec les glyphes. Les Enutrof et leurs gisements. Les ennemis pouvant se téléporter à l'autre bout de la map (Crâ, Pandawa). Les Xelor. Les Roublard feu (il est possible de transposer les bombes).
Contre quelle classe un Sacrieur air est-il impuissant en 1v1 ? Je ne comprends pas la question.
Quelques anecdotes et explications par les chiffres :
1- Comment se dégager du CàC sans tenter l'esquive et lancer 3 Transpositions, avec 10PA de base (au cas où votre panoplie actuelle ne vous donne pas assez d'esquive ou que votre adversaire a beaucoup de tacle ; pensez à vérifier qu'il n'est pas stabilisé).
Tattoo Repoussant ou
Assaut : 7PA de base. Première
Transpo : 4PA de base +1PA de récupéré : 5. Seconde
Transpo : 2PA de base +1PA récupéré. Troisième
Transpo : 0PA de base +1PA récupéré. Il vous reste des PM ?
Cinétose +
Attirance !
2- En 7PM, il est possible de réunir les conditions optimales même si l'on est au corps-à-corps :
Cinétose +
Assaut*3 +
Attirance. Il faut juste croire en ces 95% d'esquive.
3- Assaut retourne vers soi, que la personne soit stabilisée ou qu'elle fasse 9 cases, cela ne change rien.
4- Pour esquiver un monstre de 9 cases, on peut ne tenter qu'un seul jet d'esquive en cliquant directement à l'endroit souhaité, et ce, même s'il vous utilisez 3PM à côté de lui.
5- Dégâts en placement optimisée, avec 510% de dégâts du côté du Sacrieur et 102% de résistances air du côté de Trajan :
Il faut enlever les dégâts de la 2nde Attirance si l'on commence au corps-à-corps de la cible.
On a une base de 1186 dégâts, de face, en début de tour et avec un seul CC (ce qui est plutôt représentatif vu que j'ai 21%). On passe à 1276 si on compte la 2nde Attirance. Franchement, vous en connaissez beaucoup des classes qui font aussi mal à 5PO ?
Il n'y a pas si longtemps, le Sacrieur air a bénéficié d'un gros "up" de sa jouabilité et de ses dégâts, ce dont il n'avait pas réellement besoin et qui le rend encore plus amusant à jouer. Contrairement à ce que j'avais cru comprendre, la portée maximale des dégâts liés à Mal des Transports n'est pas passée de 3 à 4 mais de 4 à 3, afin de limiter les dégâts liés à la portée débloquée d'Assaut.
Au final, Sacrieur air, c'est beaucoup de fun, de gros dommages qui peuvent encore être augmentés en préférant placer des ennemis pour un allié qui frappe en zone et une maniabilité excellente, couplée à une survivabilité jouissive !
En espérant en avoir convaincu certains et motivé d'autres, je vous remercie d'avoir lu ce build. N'hésitez pas à me signaler des fautes d'orthographe, de liens morts ou même des fautes de goût, je ne suis à l'abri de rien ! Et j'aimerais remercier tout particulièrement Smay et Noc qui ont su illustrer mon build grâce à leurs superbes dessins !
Blust
meneur de Pink Solution.
Derniére modification le 17/09/13 é 09:37