Wakfu

Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Iop, Pandawa, Roublard et Sram !



Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Iop, du Pandawa, du Roublard et du Sram ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Iop

Branche Feu

Jugement : Coûte désormais 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 70 (avant : 3 - 54).
Colère de Iop : Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 90 (avant : 8 -100).

Explications : La modification de Jugement devrait donner de nouvelles possibilités aux Iops Feu. Nous avons également dû réduire un petit peu la Colère car elle ne collait pas aux bases d’équilibrage (notamment à cause de l’Explosion).

Branche Terre

Impact : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 2 - 28).
Ravage : Coûte désormais 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 75 (avant : 8 - 80).

Explications : Nous avons voulu revaloriser Ravage grâce à un changement de son coût : cela devrait offrir des possibilités de builds plus variées.

Branche Air

Jabs : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
Rafale : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 14 (avant : 1 - 12).
Eventrail : Coûte désormais 1 PM (avant : 2 PM). Désormais limité à 2 utilisations par cible (avant : limité à 1 par cible). Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 20 (avant : 2 - 40).

Explications : Cette branche ayant comme contraintes de ne pas avoir de sorts de zone ni de sorts à distance, nous avons jugé légitime de la faire dépasser un peu notre base d’équilibrage, via un léger boost de de Jabs et Rafale.


Pandawa

Branche Eau

Tekilait : Coûte désormais 1 PA & 2 PM (coûtait 3 PA). Désormais limité à 2 utilisations par tour. Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 0 - 40 (avant : 3 - 34). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 4 - 40).
Vague de Lait : Coûte désormais 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 85 (avant : 5 - 73). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (avant : 6 - 80).

Branche Feu

Souffle Enflammé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 38 (avant : 3 - 35).
Tournée Générale : Coûte 1 PA & 2 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 37 (avant : 2 - 18).

Explications : Cette légère revalorisation des branches Feu et Eau a pu être faite grâce à des changements de coût et de dégâts. Les dégâts généraux du Pandawa actuel étant respectueux de notre base d’équilibrage, nous n’avons pas tenu à faire plus de changements que nécessaire.

Branche Terre

Frappe Fût : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité.
Blitzkriek : Le Pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 4ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne sur les cases traversées.

Explications : Les changements sur la branche Terre sont avant tout destinés à limiter les quelques abus présents en jeu.


Roublard

Branche Terre

Tir Perforant : La Portée passe 2 – 4 (avant : 1 – 4). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 65 (avant : 5 - 52). Réduit les Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = 10% - 100%.
Tir Croisé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 47 (avant : 3 - 42).
Blam : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 4 - 52).
Pulsar : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 Dégât par PA & PM restant – 12 par PA & PM restant (avant : 1 - 9).

Explications : La branche Terre a été fortement améliorée par des changements de coûts et de dégâts. Nous avons cependant limité l’effet de Tir Perforant pour éviter les abus sur les Boss ayant beaucoup de résistances.

Branche Air

Coup Rapide : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 30).
Dague Boomerang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 51 (avant : 5 - 62). Dégâts du CC Niv. 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (avant : 8 + 4 - 90 + 15). La Portée devient non modifiable.
Longue Lame : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 80 (avant : 6 - 85).

Explications : La branche Air a quant à elle été rééquilibrée à la baisse. En effet, en prenant en compte le fait que le Roublard Air accède facilement au dos de ses adversaires, qu’il atteint des dégâts air très élevés grâce à son passif Maître de l’Air, et qu’il a de bons effets en Coups Critiques, il pouvait infliger un nombre de dommages trop élevé. Nous avons dû y remédier.

Branche Feu

Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 21 (avant : 2 - 18).
Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 65 (avant : 4 - 40).
Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 48 (avant : 3 - 34).
Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 50 (avant : 3 - 30).
Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 91 (avant : 6 - 65).

Explications : Pour la branche Feu, nous avons décidé d’enlever la possibilité de lancer les bombes directement sur les cibles car cela supprimait une bonne partie de l’intérêt de les lancer au sol. Cependant, nous avons revu les dégâts des bombes à la hausse, ainsi que ceux des autres sorts. Cela devrait rendre la branche plus viable.

Spécialités

Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).


Sram

Branche Feu

Etat Hémorragie : Prend désormais en compte les dégâts élémentaire Feu du Sram et les résistances Feu de la cible. Dégâts de l’Hémorragie : 1 Dégât Feu par 2 points d’Hémorragie (au lieu de 1 Dégât par 3 points).
Ouvrir les Veines : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 39 (au lieu de 3 - 37).
Premier Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 2 - 23).
Châtiment : Le bonus de Dégâts en fonction des % de PdV fonctionne désormais correctement (ne prend plus les Résistances en compte). Ce sort devient de type « Sr’ambush » (voir Spécialités - Invisibilité.
Saignée Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 53 (au lieu de 4 - 50).
Mise à Mort : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (au lieu de 6 - 80). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons revu cette branche à la hausse en augmentant légèrement les dégâts des sorts, et en revoyant l’Hémorragie qui prendra désormais en compte les dégâts Feu du Sram.

Branche Eau

Filouterie Entravante : A 50% de chances d’enlever un 2ème PM en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Larcin Motivé : A 50% de chance d’enlever un 2ème PA en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Branche Air

Peur : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 3 - 20).
Coup Sournois : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (au lieu de 4 - 45).
Coup Pénétrant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (au lieu de 3 - 35). Bonus aux Dégâts de dos Niv. 0 - 100 = +10% - +30% (au lieu de 30% à tous les niveaux).
Fourberie : -25% des dégâts durant le tour (au lieu de -50%).
Traumatisme : Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons rehaussé quelques sorts de la branche et notamment la Fourberie qui réduira désormais les dégâts de 25% au lieu de 50%. Cela permet d’offrir une alternative à Diversion et Regarde Ailleurs pour atteindre le dos de l’adversaire.

Spécialités

Invisibilité : Le sort au niveau 9 coûte désormais 3 PA & 1 PW (coutaît 3PA & 2 PW). Le bonus de Perception passe à +300 à tous les niveaux pour le premier tour. Les tours suivants la Perception passe à : +100 au Niv. 0 - +200 au Niv. 9. Perte de 6 de perception par PA utilisé (au lieu de 2). Perte de 20 de Perception au début du tour (au lieu de 10). En invisible tous les dégâts sont divisés par 2 excepté pour les sorts de type « Sr’ambush ». Les sorts de type « Sr’ambush » infligent des dégâts normaux mais révèlent le Sram (même avec le passif « maître des ombres ».

Explications : La mécanique de l’invisibilité, qui était un trop gros avantage, a été revue. Désormais un Sram invisible aura des dégâts réduits, excepté pour certains sorts (typés « Sr’ambush » mais qui le révèleront systématiquement. En résumé, le Sram aura le choix entre rester invisible et harasser avec des dégâts légers, ou bien faire de gros dégâts en restant révélé. En outre, l’invisibilité durera moins longtemps car nous avons augmenté la perte de perception moyenne du Sram à chaque tour d’invisibilité. Pour compenser tout cela nous avons décidé de réduire le coût de l’invisibilité niveau 9 à 1PW (au lieu de 2).

Double : Le double a désormais un nombre de PA, PW et PM fixes (avant, ils étaient indexés sur ceux du Sram). Le double a 6 PA, 4PM et 3 PW. Le malus aux dégâts ne change pas (50% au NIv. 0 et 100% au Niv. 9).

Explications : Nous avons pris la décision de donner au Double un nombre de PA / PM fixes. En effet, nous trouvions trop déséquilibré le fait d’avoir une invocation qui coûte 4 PA & 1 PW possédant la totalité des statistiques de son invocateur, ce qui doublait l’efficacité des gains de PA et PM du Sram (via caractéristiques et équipements) par rapport aux autres classes. Avec ces changements, nous avons cherché à trouver la solution la plus adaptée qui soit.

Diversion : Chances de tourner le regard de la cible Niv. 0 Niv. 9 = 40% - 60% (au lieu de 100%). Ne fait plus perdre l’état Surineur. N’applique plus l’état Hémorragie.


Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec les 3 dernières classes ; le Féca, l'Eniripsa et le Xélor !
42 commentaires :
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Eougne42Hors ligne
25/07/2012 (18:26)
OMG ! Ils ont boosté les IOP airs ! J'hallucine
Katen [Tag'wenda]504Hors ligne
25/07/2012 (18:24)
1) Obligation d'être de dos pour faire de beaux dégâts (Surineur) et avoir des effets (eau)

2) Etre de dos devient plus difficile (ah non, c'est vrai, Fourberie est maintenant le seul moyen viable). 60% sur Diversion, de quoi tuer les combos en fait. Je suis d'accord qu'il faille être stratégique, mais de là à descendre à 60%... statistiquement y'a au moins 20% de chances de perdre 2 à 3 PA pour retourner la cible.. On dit quoi là, lol?
A mon goût, le Surineur qui disparaissait avec en plus l'Hémorragie à gérer (attention au Double) était certes illogique mais plus intéressant.

3) Les Srams sont définis comme la classe tapant très fort (en théorie meilleur DD car assassins) tout en étant fragiles. Perso, en voyant mon Sram, et les modifs qui arrivent, j'ai l'impression que le Sram est devenu une classe "à épuisement"

Je joue pas invisible, mais le rabaissement semble injuste. Et passer le sort à 1 PW est - c'est vrai - le meilleur moyen de transformer le Sram en tourelle à Double.


J'attends quand même de voir le résultat. Quoique, le Double à 6 PA 4 PM me stresse aussi.
Affaire à suivre, j'espère que mon build sera pas foutu en l'air.
Et en effet, c'est un post pour râler venant d'un Sram, mais je n'aurais aucun intérêt à rendre ma classe cheatée. Soyons objectifs, les choix n'ont pas été particulièrement pertinents..
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