Wakfu

Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Iop, Pandawa, Roublard et Sram !



Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Iop, du Pandawa, du Roublard et du Sram ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Iop

Branche Feu

Jugement : Coûte désormais 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 70 (avant : 3 - 54).
Colère de Iop : Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 90 (avant : 8 -100).

Explications : La modification de Jugement devrait donner de nouvelles possibilités aux Iops Feu. Nous avons également dû réduire un petit peu la Colère car elle ne collait pas aux bases d’équilibrage (notamment à cause de l’Explosion).

Branche Terre

Impact : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 2 - 28).
Ravage : Coûte désormais 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 75 (avant : 8 - 80).

Explications : Nous avons voulu revaloriser Ravage grâce à un changement de son coût : cela devrait offrir des possibilités de builds plus variées.

Branche Air

Jabs : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
Rafale : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 14 (avant : 1 - 12).
Eventrail : Coûte désormais 1 PM (avant : 2 PM). Désormais limité à 2 utilisations par cible (avant : limité à 1 par cible). Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 20 (avant : 2 - 40).

Explications : Cette branche ayant comme contraintes de ne pas avoir de sorts de zone ni de sorts à distance, nous avons jugé légitime de la faire dépasser un peu notre base d’équilibrage, via un léger boost de de Jabs et Rafale.


Pandawa

Branche Eau

Tekilait : Coûte désormais 1 PA & 2 PM (coûtait 3 PA). Désormais limité à 2 utilisations par tour. Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 0 - 40 (avant : 3 - 34). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 4 - 40).
Vague de Lait : Coûte désormais 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 85 (avant : 5 - 73). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (avant : 6 - 80).

Branche Feu

Souffle Enflammé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 38 (avant : 3 - 35).
Tournée Générale : Coûte 1 PA & 2 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 37 (avant : 2 - 18).

Explications : Cette légère revalorisation des branches Feu et Eau a pu être faite grâce à des changements de coût et de dégâts. Les dégâts généraux du Pandawa actuel étant respectueux de notre base d’équilibrage, nous n’avons pas tenu à faire plus de changements que nécessaire.

Branche Terre

Frappe Fût : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité.
Blitzkriek : Le Pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 4ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne sur les cases traversées.

Explications : Les changements sur la branche Terre sont avant tout destinés à limiter les quelques abus présents en jeu.


Roublard

Branche Terre

Tir Perforant : La Portée passe 2 – 4 (avant : 1 – 4). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 65 (avant : 5 - 52). Réduit les Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = 10% - 100%.
Tir Croisé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 47 (avant : 3 - 42).
Blam : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 4 - 52).
Pulsar : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 Dégât par PA & PM restant – 12 par PA & PM restant (avant : 1 - 9).

Explications : La branche Terre a été fortement améliorée par des changements de coûts et de dégâts. Nous avons cependant limité l’effet de Tir Perforant pour éviter les abus sur les Boss ayant beaucoup de résistances.

Branche Air

Coup Rapide : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 30).
Dague Boomerang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 51 (avant : 5 - 62). Dégâts du CC Niv. 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (avant : 8 + 4 - 90 + 15). La Portée devient non modifiable.
Longue Lame : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 80 (avant : 6 - 85).

Explications : La branche Air a quant à elle été rééquilibrée à la baisse. En effet, en prenant en compte le fait que le Roublard Air accède facilement au dos de ses adversaires, qu’il atteint des dégâts air très élevés grâce à son passif Maître de l’Air, et qu’il a de bons effets en Coups Critiques, il pouvait infliger un nombre de dommages trop élevé. Nous avons dû y remédier.

Branche Feu

Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 21 (avant : 2 - 18).
Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 65 (avant : 4 - 40).
Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 48 (avant : 3 - 34).
Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 50 (avant : 3 - 30).
Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 91 (avant : 6 - 65).

Explications : Pour la branche Feu, nous avons décidé d’enlever la possibilité de lancer les bombes directement sur les cibles car cela supprimait une bonne partie de l’intérêt de les lancer au sol. Cependant, nous avons revu les dégâts des bombes à la hausse, ainsi que ceux des autres sorts. Cela devrait rendre la branche plus viable.

Spécialités

Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).


Sram

Branche Feu

Etat Hémorragie : Prend désormais en compte les dégâts élémentaire Feu du Sram et les résistances Feu de la cible. Dégâts de l’Hémorragie : 1 Dégât Feu par 2 points d’Hémorragie (au lieu de 1 Dégât par 3 points).
Ouvrir les Veines : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 39 (au lieu de 3 - 37).
Premier Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 2 - 23).
Châtiment : Le bonus de Dégâts en fonction des % de PdV fonctionne désormais correctement (ne prend plus les Résistances en compte). Ce sort devient de type « Sr’ambush » (voir Spécialités - Invisibilité.
Saignée Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 53 (au lieu de 4 - 50).
Mise à Mort : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (au lieu de 6 - 80). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons revu cette branche à la hausse en augmentant légèrement les dégâts des sorts, et en revoyant l’Hémorragie qui prendra désormais en compte les dégâts Feu du Sram.

Branche Eau

Filouterie Entravante : A 50% de chances d’enlever un 2ème PM en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Larcin Motivé : A 50% de chance d’enlever un 2ème PA en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Branche Air

Peur : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 3 - 20).
Coup Sournois : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (au lieu de 4 - 45).
Coup Pénétrant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (au lieu de 3 - 35). Bonus aux Dégâts de dos Niv. 0 - 100 = +10% - +30% (au lieu de 30% à tous les niveaux).
Fourberie : -25% des dégâts durant le tour (au lieu de -50%).
Traumatisme : Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons rehaussé quelques sorts de la branche et notamment la Fourberie qui réduira désormais les dégâts de 25% au lieu de 50%. Cela permet d’offrir une alternative à Diversion et Regarde Ailleurs pour atteindre le dos de l’adversaire.

Spécialités

Invisibilité : Le sort au niveau 9 coûte désormais 3 PA & 1 PW (coutaît 3PA & 2 PW). Le bonus de Perception passe à +300 à tous les niveaux pour le premier tour. Les tours suivants la Perception passe à : +100 au Niv. 0 - +200 au Niv. 9. Perte de 6 de perception par PA utilisé (au lieu de 2). Perte de 20 de Perception au début du tour (au lieu de 10). En invisible tous les dégâts sont divisés par 2 excepté pour les sorts de type « Sr’ambush ». Les sorts de type « Sr’ambush » infligent des dégâts normaux mais révèlent le Sram (même avec le passif « maître des ombres ».

Explications : La mécanique de l’invisibilité, qui était un trop gros avantage, a été revue. Désormais un Sram invisible aura des dégâts réduits, excepté pour certains sorts (typés « Sr’ambush » mais qui le révèleront systématiquement. En résumé, le Sram aura le choix entre rester invisible et harasser avec des dégâts légers, ou bien faire de gros dégâts en restant révélé. En outre, l’invisibilité durera moins longtemps car nous avons augmenté la perte de perception moyenne du Sram à chaque tour d’invisibilité. Pour compenser tout cela nous avons décidé de réduire le coût de l’invisibilité niveau 9 à 1PW (au lieu de 2).

Double : Le double a désormais un nombre de PA, PW et PM fixes (avant, ils étaient indexés sur ceux du Sram). Le double a 6 PA, 4PM et 3 PW. Le malus aux dégâts ne change pas (50% au NIv. 0 et 100% au Niv. 9).

Explications : Nous avons pris la décision de donner au Double un nombre de PA / PM fixes. En effet, nous trouvions trop déséquilibré le fait d’avoir une invocation qui coûte 4 PA & 1 PW possédant la totalité des statistiques de son invocateur, ce qui doublait l’efficacité des gains de PA et PM du Sram (via caractéristiques et équipements) par rapport aux autres classes. Avec ces changements, nous avons cherché à trouver la solution la plus adaptée qui soit.

Diversion : Chances de tourner le regard de la cible Niv. 0 Niv. 9 = 40% - 60% (au lieu de 100%). Ne fait plus perdre l’état Surineur. N’applique plus l’état Hémorragie.


Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec les 3 dernières classes ; le Féca, l'Eniripsa et le Xélor !
42 commentaires :
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Megante [Alpha Dominion]409Hors ligne
26/07/2012 (00:03)
Ravage <3

Vive le Iop 10 pa maintenant, j'me le fait, c'est sûr ! :D
Nealon [Achiev'Us]65Hors ligne
25/07/2012 (22:30)
Ce qui m'amuse le plus dans ce nerf, c'est la viabilité violente et ultime qui est donnée au Sram feu.

Hémorragie qui évolue sur 100niveaux avec -50feu au level max à CHAQUE début de tour, augmenté par la maîtrise feu du Sram (et, certes, réduit par les rési feu des autres je présume mais bon), ça parait assez normal, mais attention. Les dégâts de l'Hémorragie ne sont pas réduits par l'invisibilité (car c'est un état) et avec le double, même nerf, il est relativement facile de faire monter l'état! Ouvrir les Veines lvl 75 et Premier Sang lvl 80 permettent, avec un mode de jeu 9pa, de faire du viol à l'état pur.

Premier tour, Invisibilité, on passe de dos, Premier sang, Double (ou soyons fou, on balance le Double pour qu'il fasse le Premier Sang, on peut juste pas Fourberie). On arrive à Hémo lvl 9 (voire plus si le double fait un double Ouvrir les Veines, on tape dans le lvl 17). Prochain tour, on fait un trible Ouvrir les Veines suivit d'un double Ouvrir les Veines du Double, on arrive à Hémorragie entre 29 et 37, et on peut balancer 16 à 20niveaux d'Hémorragie par tour.

Selon moi, ça devient plus que viable car ça permet d'assurer un très bon DD sur la durée (avec une montée en flèche) au Sram feu, sans compter la Mise à Mort pour finir un ennemi éventuellement...

Sinon, une petite larme pour les Pandawas qui prennent cher.
axoun282Hors ligne
25/07/2012 (21:36)
Reborn of the Judge Iop !
Kinaz58Hors ligne
25/07/2012 (21:05)
La nerf au MINIGUN des Sram xD !!
J’adore pour les roublards Feu !
Reijii23Hors ligne
25/07/2012 (20:47)
Demain le clou du spectacle avec les 3 classes qui vont subir le plus gros nerf de tt les temps ... Lol j'imagine les eni xel et feca qui se dise oooh sa va ils ont bien up les autres classes, peut etre que nous aussi on va passé entre les mailles et la ... c'est le drame mdrrrrrr, enfin bon on verra tout sa demain ^^
Helyum53Hors ligne
25/07/2012 (20:30)
Je rigole pour ce qui va arriver demain moi ... Ahah coup de hache dans la gueule du Féca, L'eni eau j'en parle pas enfin bon Wait and See ^^
Kodiac142Hors ligne
25/07/2012 (20:23)
Les modifs jusqu'ici ont globalement été bonnes, j'attends et j'espère pour demain. *prie*
Chixu [Rush Of Blood]20Hors ligne
25/07/2012 (20:15)
Préparer vos mouchoirs pour demain!... D: (héhéhéhé)
MisaCrey19Hors ligne
25/07/2012 (19:59)
Rhaaa retirez cette bordure noire d'un pixel autour des images èoé
Ça gâche l'effet d'ombre ._.
:okjedonnepasdordreauxmj.jemepend:
Eraydon [Alpha Dominion]979Hors ligne
25/07/2012 (19:53)
Omagad c'est magique pour les iops O_o. Bon le coût en pm de jugement est un peu dommage mais bon les dégâts sont rehaussés en contrepartie, superbe :3. J'appréhendais un gros et méchant nerf, c'pas le cas :°

Hede : le Iop est censé être la classe qui tape, sans technique. Quand tu voit une eni eau 105 qui monte à 1250 par tour, tu te dis qu'un bon gros rééquilibrage est nécessaire...
Nuk [Pink Solution]61Hors ligne
25/07/2012 (19:43)
Demain, les 3 classes qui vont prendre le plus cher ?
[La suite le 26/07/2012]
Hede207Hors ligne
25/07/2012 (19:14)
Gros gros up du iop feu avec jugement, c'est assez violent je trouve, avec 8 PA et 2 PM faire du 140 de base ( lvl 100 j'entend ) c'est un peu beaucoup pour ma part.
Callipyge12Hors ligne
25/07/2012 (19:08)
Finalement l'invisibilité du sram change pas tellement d'avant, étant donné qu'elle était presque injouable en PvM haut lvl. Finalement c'est un rééquilibrage PvP et je trouve ca plutôt bien, parce qu'il faut le dire, c'était un peu abusé surtout contre des joueurs sans attaque de zone.
Par contre le double je comprends pas vraiment... Ca veut dire que les combos qu'on a avec notre sram de base ne pourront en principe pas être utilisé sur notre double. Finalement le double il va être utilisé pour bloquer ou se sacrifier
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
25/07/2012 (18:57)
La seule restriction pour un roub d'aller au dos c'est en ligne et être à deux cases de l'ennemi (et avoir 2Pm pour pouvoir faire le sort -il ne coute pas de PA-). Pour le sram, le nerf est justifié mais on aurait peut être pus mettre à 80% au lieu de 60%... fin bon. (je parlais de diversion).

Sinon je vais peut être continuer mon roublard...à voir.
Et passer mon Iop (TBL) en air...
Morani167Hors ligne
25/07/2012 (18:45)
Ashitaka:
abuser, faut pas pousser non plus, comme je viens de le dire les Srams qui retournent à 100% pour seulement 1PA( et je m'y connais c'est ce qu'utilise mon meilleur pote --') c'est vraiment cheaté...
Et puis le sort roublard qui va dans le dos coute pas mal de PA je crois (moi par contre je m'y connais vraiment pas non plus en Roublard =X)
MrGhaby [Les Têtes'A'Claques]54Hors ligne
25/07/2012 (18:45)
Je ne comprends vraiment pas pourquoi Blam!! coûte maintenant 1PM en plus. Il devient le seul sort viable au Cac et il faudrait sacrifier de la mobilité pour l'utlisé? c'Est con...
Ashitaka205Hors ligne
25/07/2012 (18:36)
Bon équilibrage pour les roubs/terre feu, j'suis content, mais j'aurais aimé au moins un up de la PO d'artifice (au moins PO modifiable quoi) et le grappin aimanté qui pour 2 pa permet de porter/lancer la bombe, mais bon ...
Après le up de grappin j'trouve que c'est une blague mais bon. Ce sort ne devrait pas être utilisé pour roxx comme un kikoo, mais pour esquiver le CàC, j'aurais bien vu un coup de 4 pa et un effet style entourloupe à la dofus sur les bombes, mais genre 50 dégâts si lancé sur un adversaire.
Ha, et pour les srams, même si j'm'y connais pas trop, j'trouve que le nerf de diversion est abusif, les roublards ont accès au dos bien plus facilement et sans malus ... Les srams sont quand même plus basés sur le dos que les roub's, m'enfin ...
Morani167Hors ligne
25/07/2012 (18:36)
Booster ... +2 de dégats sur certains sorts t'exagèrent Eougne xD
Je trouve que tu râles plutôt calmement contrairement à certains sur le site Wakfu Katen et j'apprécie =)
Mais juste pour dire qu'il faut pas s'inquiéter non plus, à la MàJ d'encore après celle qui va arriver Ankama va remodifier les srams à coup sûr.

Sinon seul truc que je trouve choquant c'est le fait que la perte de perception a doublée/triplée, ce qui diminue fortement la longévité de l'invisibilité même si c'est vrai que quelques fois les srams pouvaient rester 5-6 tours invisibles à nous attaquer ou à fuir... peut être aussi les moyens de retourner l'adversaire: fourberie sera utilisé par tout le monde et diversion abandonner même si là aussi je trouvais ça choquant les srams qui retourner à 100% pour seulement 1 pauvre PA ...
Orn210Hors ligne
25/07/2012 (18:34)
Wow c'est décidé aulieu de air je passe feu..
Conecticats16Hors ligne
25/07/2012 (18:30)
Génial, j'attendais une refonte des passifs et des bases panda, et je me fais enc*ler profond !!!
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