Pour cette semaine dédiée au Steamer nous avons prévu 2 devblogs qui vous détailleront les sorts de la classe. Kwoac de l'équipe GD vous a également réservé une petite surprise puisqu'il vous donnera pour chaque branche quelques détails croustillants sur la conception de la classe ! Nous lançons dès à présent ce diptyque avec les 3 branches de sort du Steamer : Stasis, Terre et Feu…
La branche Stasis
Comme vous le savez, sa particularité est de
ne correspondre à aucune branche élémentaire préexistant en jeu. Il n’y a donc
aucune maîtrise élémentaire qui y est liée, ni pour les dégâts… ni pour les résistances !
Si le Steamer ne peut donc pas augmenter les dégâts de cette branche, vous ne pourrez pas non plus vous protéger de ses effets ! Autant vous dire qu'il va vous percer à nu avec ses sorts Stasis !
Chacun des sorts de cette branche applique un
état « Stasifié » à ses victimes. Un ennemi « stasifié » a un
pourcentage de chance de se faire voler 1 PW au début de son tour, et perd de la résistance à la Stasis ! Bref :
plus ils utiliseront cette branche contre vous, plus vous y serez sensible. Mais elle a tout de même un inconvénient : malgré la
portée importante de ses sorts, ils ne peuvent être lancés
qu’en ligne droite, à l’exception d’Explosis.
À vous de faire en sorte de ne pas vous trouver dans la ligne de mire du Steamer !
Cœur de Steamer
5 PA – 1-4 PO (modifiable)
Le Steamer bombe le torse et met tout son cœur pour envoyer son ennemi retrouver ses ancêtres.
Niv. 0 : -5 PdV, Stasifié (+15 Niv.). Critique : -8 PdV, Stasifié (+22 Niv.).
Niv. 100 : -174 PdV, Stasifié (+15 Niv.). Critique : -262 PdV, Stasifié (+22 Niv.).
Rayon de Stasis
1 PA & 1 PM – 1-5 PO (modifiable)
Le Steamer libère la Stasis stockée dans ses pinces pour infliger de petits dégâts.
Niv. 0 : -2 PdV, Stasifié (+16 Niv.). Critique : -3 PdV, Stasifié (+24 Niv.).
Niv. 100 : -64 PdV, Stasifié (+16 Niv.). Critique : -98 PdV, Stasifié (+24 Niv.).
1 utilisation par cible.
Vision de Stasis
3 PA – 2-7 PO (modifiable)
Le Steamer ne vous regarde pas de travers : il essaye juste de vous pulvériser…
Niv. 0 : -3 PdV, Stasifié (+12 Niv.). Critique : -5 PdV, Stasifié (+18 Niv.).
Niv. 100 : -98 PdV, Stasifié (+12 Niv.). Critique : -147 PdV, Stasifié (+18 Niv.).
Frappe de Stasis
4 PA & 1 PM – 3-4 PO (non modifiable)
La Frappe de Stasis permet au Steamer de donner un puissant coup de poing tout en se rapprochant de sa cible.
Niv. 0 : -5 PdV, Stasifié (+20 Niv.). Critique : -8 PdV, Stasifié (+30 Niv.).
Niv. 100 : -195 PdV, Stasifié (+20 Niv.). Critique : -292 PdV, Stasifié (+30 Niv.).
Rapproche de 1 case. Zone en croix.
Explosis
6 PA & 1W – 0 PO
L’Explosis brouillera votre odorat ! De plus, ce dégazage massif ne laissera pas vos cibles indemnes…
Niv. 0 : -6 PdV, Stasifié (+6 Niv.). Critique : -9 PdV, Stasifié (+9 Niv.).
Niv. 100 : -243 PdV, Stasifié (+6 Niv.). Critique : -364 PdV, Stasifié (+9 Niv.).
Zone en cercle autour du lanceur.
Nous terminons ce briefing des sorts Stasis avec un dernier mot de Kwoac qui a travaillé sur cette branche :
«
La branche Stasis a été un défi en soi. En effet, il nous a fallu l’équilibrer l’effet applicable et les dégâts du sort sans disposer d’aucun modificateur élémentaire… C’était complètement unique pour WAKFU ! Pour ce faire nous avons dû mettre en place une progression différente des dégâts par rapport aux sorts classique. C’est pour cela que les sorts Stasis sont plus faibles à bas niveau et plus forts à haut niveau. »
La branche Terre
La branche Terre permet d’
infliger une grosse quantité de dégâts à courte portée, et sur une cible unique. S’ils s’approchent trop, vos ennemis apprendront à redouter les terribles coups de marteaux du Steamer !
Par ailleurs, la branche Terre comporte également une spécificité,
les Blocs. Si vous lancez un sort terre sur une case vide, un Bloc sera alors créé. Celui-ci
disparaît à la fin de votre tour suivant, et a pour fonction de
bloquer le passage et les lignes de vues de vos ennemis.
Attention quand même à ne pas vous enfermer, aussi puissant qu’il soit
le Steamer ne peut pas traverser ses blocs !
A la Masse
4 PA – 1 PO (non modifiable)
Le Steamer donne un coup de marteau puissant et vertical sur la cible qui se trouve en face de lui. Un coup impressionnant qui aplatira votre adversaire.
Niv. 0 : -4 PdV ou crée un Bloc. Critique : -6 PdV ou crée un Bloc.
Niv. 100 : -60 PdV ou crée un Bloc. Critique : -90 PdV ou crée un Bloc.
Ecraser
2 PM – 1 PO (non modifiable)
Le Steamer frappe sur le sol d’un coup de pied puissant et écrase ceux de sa cible. Ce sort ne coûte que des PM, donnant la possibilité au Steamer de réaliser des combos intéressants.
Niv. 0 : -2PdV ou crée un Bloc. Critique : -3 PdV ou crée un Bloc.
Niv. 100 : -40 PdV ou crée un Bloc. Critique : -60 PdV ou crée un Bloc.
1 utilisation par cible.
Marteau Ressort
5 PA – 1 PO (non modifiable)
Le Steamer frappe sa cible avec violence, afin de créer un espace entre elle et lui. Très utile pour se dégager d’un adversaire un peu trop collant.
Niv. 0 : -5 PdV ou crée un Bloc. Critique : -8 PdV ou crée un Bloc.
Niv. 100 : -70 PdV ou crée un Bloc. Critique : -105 PdV ou crée un Bloc.
Repousse la cible d’une case.
Recule d’une case.
Choc
6 PA & 1 PW – 0 PO (non modifiable)
Le Steamer a un marteau dans chaque main et les cogne l’un contre l’autre, ce qui a pour effet de créer une onde de choc terrible. Mieux vaut ne pas être dans les parages au moment de l’impact.
Niv. 0 : -6 PdV (cercle). Critique : -9 PdV (cercle).
Niv. 100 : -92 PdV (cercle). Critique -138 PdV (cercle).
Pilonnage
3 PA & 1 PM – 1PO (non modifiable)
Ce coup de marteau ne fait pas beaucoup de dégâts mais a une chance sur deux de se relancer en boucle. Avec un peu de chance vous allez littéralement pilonner votre adversaire.
Niv. 0 : -3 PdV. Critique : -5 PdV.
Niv. 100 : -31 PdV. Critique : -46 PdV.
50% de chance de se relancer en boucle.
2 utilisations par cible.
Quelques mots de Kwoac au sujet de ces sorts !
«
Malicieusement les blocs disparaissent à la fin de votre prochain tour. Si vous ne prévoyez pas vos actions vous risquez de vous bloquer !
Un dernier mot sur Pilonnage qui nous a posé quelques difficultés pour son équilibrage ! En effet nous avons dû lui fixer une limite pour éviter de tuer l’adversaire en un seul tour (avec beaucoup de chance quand même, mais c’était possible !). »
La branche Feu
La branche Feu du Steamer se concentre principalement sur les dégâts, et plus particulièrement
les dégâts de zone. Que l’ennemi approche tout seul, ou en groupe, le Steamer Feu aura toujours une arme dans son arsenal pour le recevoir !
L’une des particularités de la branche Feu est l’effet de
Fournaise. Certains sorts,
lorsqu’ils sont lancés sur une case vide, déclenchent une Fournaise. Celle-ci
reste en jeu jusqu’à la fin de votre prochain tour. Lorsqu’un personnage entre dans cette case, il reçoit alors des dégâts. Attention cependant à ne pas vous brûler vous-même !
La branche Feu vous permet donc de
décider si vous souhaitez griller votre ennemi directement au lance-flamme, ou l’encercler pour le faire cuire à petits feux…
Flambage
2 PA – 1 PO (non modifiable)
Les Steamer répand une trainée de flammes en ligne qui va flamber tout ce qui s’y trouve, et crée une Frounaise juste devant lui pour dissuader les ennemis d’approcher.
Niv. 0 : -2 PdV (ligne) ou pose une Fournaise -1 PdV. Critique : -3 PdV (ligne) ou pose une Fournaise -1PdV.
Niv. 100 : -22PdV (ligne) ou pose une Fournaise -11PdV. Critique : -33PdV (ligne) ou pose une Fournaise -16 PdV.
Crache Flamme
6 PA – 1 PO (non modifiable)
Un puissant soufffle de flamme qui va littéralement embraser tout ce qui se trouve en face de vous et laissera une Fournaise.
Niv. 0 : -6PdV (cône) ou pose une Fournaise -3PdV. Critique : -9 PdV (cône) ou pose une Fournaise -4 PdV.
Niv. 100 : -71 PdV (cône) ou pose une Fournaise -35 PdV. Critique : -106 PdV (cône) ou pose une Fournaise -53 PdV.
Feu Ardent
3 PA & 1 PW – 1-3 PO (modifiable)
Projette une langue de feu qui va rebondir entre les différents ennemis. A croire qu’elle est vivante…
Niv. 0 : -3 PdV, rebonds de -15% ou pose une Fournaise -1PdV. Critique : -5 PdV, rebonds de -15% ou pose une Fournaise -2PdV.
Niv. 100 : -42 PdV, rebonds de -15% ou pose une Fournaise -21PdV. Critique : -63 PdV, rebonds de -15% ou pose une Fournaise -31 PdV.
2 utilisations par tour.
Ferveur de Flammes
4 PA & 1 PM – 2 PO (non modifiable)
Le Steamer se propulse à l’aide de ses lance-flammes pour se jeter droit sur sa cible. L’impact est si puissant qu’il se retrouve derrière elle.
Niv. 0 : -5 PdV, passe derrière la cible. Critique : -7 PdV, passe derrière la cible.
Niv. 100 : -75 PdV, passe derrirèe la cible. Critique : -112 PdV, passe derrière la cible.
La cible doit être un ennemi.
Steampalm
5 PA – 5 PO (sans ligne de vue)
Un tir en cloche qui explose dans les airs pour incendier une large zone de terrain.
Niv. 0 : -5 PdV (cercle). Critique : -8 PdV (cercle).
Niv. 100 : -65 PdV (cercle). Critique : -97 PdV (cercle).
Un dernier mot de Kwoac concernant cette branche Feu :
«
L’effet Fournaise était une demande directe de Tot. Nous avons dû être très vigilants concernant son équilibrage puisque les monstres fonçaient joyeusement dedans ! Pour cela, nous avons choisi comme principe de placer un effet au sol égal aux dégâts que vous auriez dû faire en touchant la cible (l’effet est maintenant divisé par 2). Feu Ardent a lui aussi sa petite histoire. La consigne était de le faire fonctionner comme le sort de soin qui rebondit (Mot Revigorant) mais avec des dégâts. On s’était dit que ça ne poserait pas problème mais ce sort a été très capricieux pendant quelques patchs internes ! Heureusement, maintenant, tout est rentré dans l’ordre. »
Rendez-vous
dès demain pour la suite et la fin de cette mini-série de devblogs sur le Steamer où nous vous décrirons ses
sorts de Spécialité.