Wakfu

Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Iop, Pandawa, Roublard et Sram !



Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Iop, du Pandawa, du Roublard et du Sram ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Iop

Branche Feu

Jugement : Coûte désormais 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 70 (avant : 3 - 54).
Colère de Iop : Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 90 (avant : 8 -100).

Explications : La modification de Jugement devrait donner de nouvelles possibilités aux Iops Feu. Nous avons également dû réduire un petit peu la Colère car elle ne collait pas aux bases d’équilibrage (notamment à cause de l’Explosion).

Branche Terre

Impact : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 2 - 28).
Ravage : Coûte désormais 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 75 (avant : 8 - 80).

Explications : Nous avons voulu revaloriser Ravage grâce à un changement de son coût : cela devrait offrir des possibilités de builds plus variées.

Branche Air

Jabs : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
Rafale : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 14 (avant : 1 - 12).
Eventrail : Coûte désormais 1 PM (avant : 2 PM). Désormais limité à 2 utilisations par cible (avant : limité à 1 par cible). Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 20 (avant : 2 - 40).

Explications : Cette branche ayant comme contraintes de ne pas avoir de sorts de zone ni de sorts à distance, nous avons jugé légitime de la faire dépasser un peu notre base d’équilibrage, via un léger boost de de Jabs et Rafale.


Pandawa

Branche Eau

Tekilait : Coûte désormais 1 PA & 2 PM (coûtait 3 PA). Désormais limité à 2 utilisations par tour. Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 0 - 40 (avant : 3 - 34). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 4 - 40).
Vague de Lait : Coûte désormais 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 85 (avant : 5 - 73). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (avant : 6 - 80).

Branche Feu

Souffle Enflammé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 38 (avant : 3 - 35).
Tournée Générale : Coûte 1 PA & 2 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 37 (avant : 2 - 18).

Explications : Cette légère revalorisation des branches Feu et Eau a pu être faite grâce à des changements de coût et de dégâts. Les dégâts généraux du Pandawa actuel étant respectueux de notre base d’équilibrage, nous n’avons pas tenu à faire plus de changements que nécessaire.

Branche Terre

Frappe Fût : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité.
Blitzkriek : Le Pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 4ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne sur les cases traversées.

Explications : Les changements sur la branche Terre sont avant tout destinés à limiter les quelques abus présents en jeu.


Roublard

Branche Terre

Tir Perforant : La Portée passe 2 – 4 (avant : 1 – 4). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 65 (avant : 5 - 52). Réduit les Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = 10% - 100%.
Tir Croisé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 47 (avant : 3 - 42).
Blam : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 4 - 52).
Pulsar : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 Dégât par PA & PM restant – 12 par PA & PM restant (avant : 1 - 9).

Explications : La branche Terre a été fortement améliorée par des changements de coûts et de dégâts. Nous avons cependant limité l’effet de Tir Perforant pour éviter les abus sur les Boss ayant beaucoup de résistances.

Branche Air

Coup Rapide : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28 (avant : 2 - 30).
Dague Boomerang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 51 (avant : 5 - 62). Dégâts du CC Niv. 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (avant : 8 + 4 - 90 + 15). La Portée devient non modifiable.
Longue Lame : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 80 (avant : 6 - 85).

Explications : La branche Air a quant à elle été rééquilibrée à la baisse. En effet, en prenant en compte le fait que le Roublard Air accède facilement au dos de ses adversaires, qu’il atteint des dégâts air très élevés grâce à son passif Maître de l’Air, et qu’il a de bons effets en Coups Critiques, il pouvait infliger un nombre de dommages trop élevé. Nous avons dû y remédier.

Branche Feu

Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 21 (avant : 2 - 18).
Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 65 (avant : 4 - 40).
Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 48 (avant : 3 - 34).
Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 50 (avant : 3 - 30).
Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 91 (avant : 6 - 65).

Explications : Pour la branche Feu, nous avons décidé d’enlever la possibilité de lancer les bombes directement sur les cibles car cela supprimait une bonne partie de l’intérêt de les lancer au sol. Cependant, nous avons revu les dégâts des bombes à la hausse, ainsi que ceux des autres sorts. Cela devrait rendre la branche plus viable.

Spécialités

Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).


Sram

Branche Feu

Etat Hémorragie : Prend désormais en compte les dégâts élémentaire Feu du Sram et les résistances Feu de la cible. Dégâts de l’Hémorragie : 1 Dégât Feu par 2 points d’Hémorragie (au lieu de 1 Dégât par 3 points).
Ouvrir les Veines : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 39 (au lieu de 3 - 37).
Premier Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 2 - 23).
Châtiment : Le bonus de Dégâts en fonction des % de PdV fonctionne désormais correctement (ne prend plus les Résistances en compte). Ce sort devient de type « Sr’ambush » (voir Spécialités - Invisibilité.
Saignée Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 53 (au lieu de 4 - 50).
Mise à Mort : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (au lieu de 6 - 80). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons revu cette branche à la hausse en augmentant légèrement les dégâts des sorts, et en revoyant l’Hémorragie qui prendra désormais en compte les dégâts Feu du Sram.

Branche Eau

Filouterie Entravante : A 50% de chances d’enlever un 2ème PM en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
Larcin Motivé : A 50% de chance d’enlever un 2ème PA en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Branche Air

Peur : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 3 - 20).
Coup Sournois : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (au lieu de 4 - 45).
Coup Pénétrant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (au lieu de 3 - 35). Bonus aux Dégâts de dos Niv. 0 - 100 = +10% - +30% (au lieu de 30% à tous les niveaux).
Fourberie : -25% des dégâts durant le tour (au lieu de -50%).
Traumatisme : Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Explications : Nous avons rehaussé quelques sorts de la branche et notamment la Fourberie qui réduira désormais les dégâts de 25% au lieu de 50%. Cela permet d’offrir une alternative à Diversion et Regarde Ailleurs pour atteindre le dos de l’adversaire.

Spécialités

Invisibilité : Le sort au niveau 9 coûte désormais 3 PA & 1 PW (coutaît 3PA & 2 PW). Le bonus de Perception passe à +300 à tous les niveaux pour le premier tour. Les tours suivants la Perception passe à : +100 au Niv. 0 - +200 au Niv. 9. Perte de 6 de perception par PA utilisé (au lieu de 2). Perte de 20 de Perception au début du tour (au lieu de 10). En invisible tous les dégâts sont divisés par 2 excepté pour les sorts de type « Sr’ambush ». Les sorts de type « Sr’ambush » infligent des dégâts normaux mais révèlent le Sram (même avec le passif « maître des ombres ».

Explications : La mécanique de l’invisibilité, qui était un trop gros avantage, a été revue. Désormais un Sram invisible aura des dégâts réduits, excepté pour certains sorts (typés « Sr’ambush » mais qui le révèleront systématiquement. En résumé, le Sram aura le choix entre rester invisible et harasser avec des dégâts légers, ou bien faire de gros dégâts en restant révélé. En outre, l’invisibilité durera moins longtemps car nous avons augmenté la perte de perception moyenne du Sram à chaque tour d’invisibilité. Pour compenser tout cela nous avons décidé de réduire le coût de l’invisibilité niveau 9 à 1PW (au lieu de 2).

Double : Le double a désormais un nombre de PA, PW et PM fixes (avant, ils étaient indexés sur ceux du Sram). Le double a 6 PA, 4PM et 3 PW. Le malus aux dégâts ne change pas (50% au NIv. 0 et 100% au Niv. 9).

Explications : Nous avons pris la décision de donner au Double un nombre de PA / PM fixes. En effet, nous trouvions trop déséquilibré le fait d’avoir une invocation qui coûte 4 PA & 1 PW possédant la totalité des statistiques de son invocateur, ce qui doublait l’efficacité des gains de PA et PM du Sram (via caractéristiques et équipements) par rapport aux autres classes. Avec ces changements, nous avons cherché à trouver la solution la plus adaptée qui soit.

Diversion : Chances de tourner le regard de la cible Niv. 0 Niv. 9 = 40% - 60% (au lieu de 100%). Ne fait plus perdre l’état Surineur. N’applique plus l’état Hémorragie.


Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec les 3 dernières classes ; le Féca, l'Eniripsa et le Xélor !
42 commentaires :
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Haranos515Hors ligne
05/08/2012 (20:07)
sa me repond pas --'. svp ?
Rhyban648Hors ligne
01/08/2012 (14:50)
Les sorts à petit coût avec des PM sont tous limités pour éviter le spam
Haranos515Hors ligne
31/07/2012 (03:24)
Pour le panda terre c est vraiment domage de n autoriser que 2 frappe fut par tour.certes sa ourvre de nouvelles option mais trop hasardeuses. on peux faire FF x2 + six rose pour augmente tacle/resi. mais le roxx de six rose etant inferieur a lucha l ambré je me pose de questions....

Dans l autre sens, FF x2 + lucha l ambré sa roxxerai correct( je pense) mais activer l effet seisme et un pur coup de bol. de plus il est dangereux a placer en masse quand les allié sont tous sur u meme mobs. ok c est le seul sort a porté du panda terre mais...leque des 2 choix est le meilleurs?

Pour au cas ou, ceux qui me diront d abondonner le panda terre je ne les ecouterais pas. Les gens oublient que quand on aime un pesonage, meme faible(statisiquement) si on le joue bien on peux faire des miracles( demontré à maintes reprises mais tout le monde s'en tape).
merci de repondre inteligeamment (pas de reponse genre "demerde toi" ou "faut vraiment abandoner" ou encore "nooby", merci beaucoup)

ps: désolé si je m emballe vers la fin...je doit etre maudis de rencontrer seulement des rageux XD
Nahoj76Hors ligne
30/07/2012 (12:33)
Woah les iops airs vont redevenir des adversaires de tailles, un peu trop même peut-être ? :p
Orn210Hors ligne
29/07/2012 (19:48)
Et pour ceux qui savent pas lire le double aura 4PM pas 3PM...
JeyFein [Alpha Dominion]158Hors ligne
27/07/2012 (16:32)
Ma dernière lecture qui m'aura pris du temps avec mes vacances.
Je suis vachement contente des réquilibrages données, qui ben justement réequilibrent un peu le tout sans gros problème, et de plus mes trois personnages ont étaient haussés : l'écaflip feu qui se voit offrir de plus jolis combos, un buff des dégâts du xelor air que je commençais péniblement à monter, et ma sram feu qui se faisait sans-arrêt poutrer se voit enfin revaloriser.

Pour le iop air, je suis heureuse ! On parle d'une ancienne classe ultra abusive qui s'est vue délaissée car trop faible pour une mobilité mauvaise.
Le roublard, espérons que le buff soit enfin utile car à part les air ils étaient simplement mauvais, surtout les terre. Heureuse aussi qu'on ne puisse plus lancer les bombes directement sur les ennemis, c'tait le seul moyen de les jouer. :°)
Une plus large ouverture des combos pour les pandawas... on verra peut-être un peu de diversité, enfin, on verra.

Je suis contente. {3
Et prout pour les autres. o/
lorichoux26Hors ligne
27/07/2012 (14:56)
pff nerf de fou pour mon sram air !!! dite il vaut mieu que je reste air ou que je deviennne feu?
svp dite le moi vite (si vous voulais le dire dans wakfu mon psedo est ombrilax)
wakfunien55Hors ligne
27/07/2012 (00:10)
Merci encore pour le boost du iop air ...
Rien à dire

Juste Merci

Cordialement Dazaked
Orn210Hors ligne
26/07/2012 (17:50)
Serieux, jetais fan des srams air mais bon quand j'ai vue les changement de la branche feu j'ai pas pu laisser cette affaire. C'est vrai que me changement ses un peut chiant mais bon j'ai sue vendre ma pano nonne avec facilité et j'ai pue acheter panoplie moine + item's vamp runée et j'attend la maj avec impatience...
maxisound248Hors ligne
26/07/2012 (17:10)
Bien bien bien... moi qui attendais avec impatience une refonte des quelques passifs du panda... youpi...
Tournée général "devient limité à 1 utilisation par cible"... youpi encore... et puis les coups en PM... pour un classe axé soutient qui se veut mobile... intelligent franchement -__-
Morani167Hors ligne
26/07/2012 (16:37)
La news est sorti à propos des féca/xélors/éniripsas pour ceux qui veulent aller voir
Xelooor246Hors ligne
26/07/2012 (14:57)
Nealon : Ok, jme serre les fesses. éè
Ethylon49Hors ligne
26/07/2012 (12:33)
Le panda terre est .. Mort.
C'est ma classe principale, j'invite ceux qui ont suivit mon build à laisser tomber et à partir sur un panda eau/feu (si vous voulez continuer panda) même si il semblerait que l'ensemble de cette classe touche désormais le fond.
C'était une classe déjà désavantagée par rapport aux autres, avec le temps nécessaire pour être efficace en combat, tout en évitant la gueule de bois qui est la mort quasi-assurée, mais désormais c'est la fin.
Nealon [Achiev'Us]65Hors ligne
26/07/2012 (10:22)
Je pense que l'intérêt principal est de donner à Eventrail une capacité de finisher avant tout, et ça permet au iop d'utiliser éventrail avec un seul pm restant, maintenant qu'il n'est lançable QUE sur une cible si on n'a pas moyen d'arriver au CàC et garder 2PM bah... Enfin, je me comprends è_é


Sinon, Xelooor, je sens que les Eni, Feca et Xelor doivent serrer les fesses pour aujourd'hui, ne pas savoir pourquoi je crains le pire.
Poupinounette [Rush Of Blood]13Hors ligne
26/07/2012 (10:22)
Jojoshua : Pour l'éventrail, ça revient pas du tout au même. Le iop a plus de chances d'appliquer autorité en lancant 2 fois éventrail. En plus, s'il lui reste qu'un PM arrivé au CAC d'un ennemi, ça lui permet quand même de lancer éventrail.
Dramarkossimo72Hors ligne
26/07/2012 (10:21)
Bah on va dire qu'autorité proc plus comme ça...
Jojoshua [Le Bataillon De Choc]58Hors ligne
26/07/2012 (10:18)
Bon je fait mon topo **pour moi ma version de fait**



Pour le pandawa ( sur papier ) c'est juste devenu injouable
n' ayan jamais joué un roublard a la Gold **je passe**
n'ayan jamais joué un sram en pronfondeur a la Gold **je passe**

Pour le iop,je ne juge pas mais POURQUOI avoir mis l'illusion d'un nerf ou up sur le sort Eventrail :

je m'explique,l'ancien Eventrail avais 2-40 de base pour 2PM
et maintenant c'est devenu 1-20 pour 1PM enplus utilisable 2 fois par cible,Pour moi sa revien au meme
Xelooor246Hors ligne
26/07/2012 (02:45)
Bwarf, je suis sûr que demain ça va aller.
À part le nerf de brûlure et le changement de rollback, je vois pas trop ce qu'ils vont faire.
( Ptet' nerf momi, qui sait ? )
Par contre, s'ils osent nerfer mon cadranounet chérie.. è.é
Conecticats16Hors ligne
26/07/2012 (02:33)
Est ce que je suis le seul panda feu qu'en a plus que ras le c*l que depuis la gold (beta payante de mes fesses) LES PANDAS FEU ET EAU SONT DE GRANDES DAUBES inchangés parce que nos supports sont littéralement a chier...
mot1201Hors ligne
26/07/2012 (00:57)
mon pauvre petit panda terre :'(
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