Wakfu

La Faucheuse Nombre d'abonnés9 abonnés

26
Version : 1.23
1. Equipement (lvl 81 - 100)
Clochette du MeulouClochette du MeulouCoiffe de VampyroCoiffe de VampyroCeinture de VampyroCeinture de VampyroBottes de VampyroBottes de VampyroAnneau OmbrageAnneau OmbrageLa première jumelle d'AzaelLa première jumelle d'AzaelLa seconde jumelle d'AzaelLa seconde jumelle d'AzaelChevalière du MeulouChevalière du MeulouPlastron du KrakenPlastron du KrakenCape de VampyroCape de VampyroEpaulettes du KrakenEpaulettes du Kraken
Bonus/Malus cumulés :
+30% aux dégâts
+30% aux dégâts
+186% aux dégâts (tous les élém.)
+23% aux dégâts de dos
+61% Résist. (tous les élém.)
+22% aux Coups Critiques
+120 à l'INI
+6 de Tacle
+105 d'Esquive
+15 en Prospection
+734 PdV max
+3 PA max
+1 PM max
+49% aux dégâts des Coups Critiques
2. Sorts
Ouvrir les VeinesPremier SangChâtimentSaignée MortelleMise à MortArnaque SanglanteEscrosramerieKleptosramFilouterie EntravanteLarcin MotivéPeurCoup SournoisCoup PénétrantFourberieTraumatismeInvisibilitéOmbre PiègeGalopadeDoubleDiversionSram dans l'ÂmeRéflexe SramMaître SurineurRegarde AilleursMaître des Ombres
3. Stratégie
Bonjour à tous! Je vous présente mon build de Sram feu de niveau 110, que je joue sous le pseudo The Silent One en jeu. Je suis full stuff à l'heure actuelle, vous pouvez me contacter en jeu si ca vous amuse.
Il s'agit d'un build axé sur l'invisibilité qui ne plaira certainement pas à tout le monde, mais qui en ravira plus d'un : Les Srams feu sont assez peu répandus, et invisibles encore moins. On peut dire que le feu ne devrait pas se jouer invisible, mais c'est à mon sens un énorme atout dont on se prive.


[image]


Voici le plan de mon build, pour ceux que certaines sections n'intéresseraient pas :
I.Les caractéristiques du personnage, et le comment du pourquoi.
1.supports
2.stats
3.sorts élémentaires
II.L'équipement
III.Combos, tactiques.
-9PA, tout est là!
-petit théorycraft de l'efficacité maximale
-être Sram c'est quoi?
IV.Explications sur l'invisibilité.
Lien vers le carnet rédigé avec l'aide (précieuse) de Xenyter.

I. les caractéristiques du personnage


Les sorts de support


[image]


Voici l'ordre dans lequel je recommande de monter les sorts de support (mais ce n'est que mon avis! vous faites comme vous le sentez)
-diversion niveau 9
-galopade niveau 6
-surineur niveau 9
-galopade niveau 9
-surineur niveau 17
-invisibilité niveau 9
-maitre des ombres niveau 20
-sram dans l'ame niveau 18


Et maintenant, pourquoi ces choix de sorts?

[image]Le double est à mon sens indispensable, car il permet d'augmenter la montée d'hémorragie, de la maintenir si la cible s'éloigne, de faire du placement, de voler un PA de circonstance...Bref, c'est un vrai couteau suisse! Mais on ne le montera qu'en tout dernier (niveau 113-119) : il est cher en PW, et le monter ne change que ses dégats. Invisible, il est plus utilitaire qu'autre chose, puisqu'il ne peut pas frapper feu sans se révéler.

[image]Galopade est tout aussi important à mes yeux, car la mobilité est cruciale pour le Sram : si on ne peut pas courir partout, comment on fait pour passer dans le dos des gens et leur taillader la peau des fesses? D'autant que ce sort augmente le niveau du manteau des ombres de 10, ce qui apporte 10% de dégâts, 4 d'esquive et 2% de CC.

[image] Surineur, oui, mais niveau 17 seulement pour pouvoir monter les autres sorts de support, et atteindre le palier d'augmentation des dégâts à 5% par coup. Le niveau maximum apporterait 6% de dégâts de dos, ce qui n'est pas fantastique.

[image]Même si on a que 60% de tourner la cible, ce sort reste très (TRES) utile, surtout lorsqu'on est invisible. Tourner le regard s'avère indispensable pour économiser des PM (précieux en invi)


[image]
[image]
[image]Est-ce bien nécessaire de dire qu'invisibilité, maître des ombres et Sram dans l'âme sont indispensables pour jouer invisible?

Les sorts élémentaires

Je ne me contenterai pas de décrire l'utilité des sorts principaux, mais de tous ceux qui peuvent servir à un moment ou à un autre, parce que sinon je ne présenterais que trois ou quatre sorts.
Commencons par la branche principale du build, le feu!
NomCoûtNiveau viséDégâts au niveau viséDégâts face/dos sur 0% de résistancesDescription
[image]
Ouvrir les veines
3 PA10039
hémo +5 niv.
175/251
CC 311/437
Notre sort principal, des dégats très corrects, et une montée d'hémorragie rapide.
[image]
Premier sang
2 PA60 peu!Peu ou pas utilisé, il est monté pour les dégâts/résistances élémentaires, et peut servir de bouche-trou
[image]
Châtiment
5 PA40peu!Pas utilisé, il est là pour les dégâts/résistances élémentaires
[image]
Saignée mortelle
4 PA40peu!
Monté pour les dégâts/résistances.
[image]
Mise à Mort
6 PA 1PM9792413/592
CC 741/1040
Le sort le plus puissant à notre disposition, et accessoirement le plus puissant du jeu. Mais on ne l'utilisera qu'assez rarement (une fois par cible maximum, voir le théorycraft en bas).Avec hémo 100 on atteint les 3120 sur du 0%


Et maintenant les autres, eau et air. Ces sorts-là seront mis niveau 25 pour les résistances élémentaires qu'ils apportent. Non pas 30, on joue invisible, on prend moins de coups que les autres gens, et on veut faire mal (pluuuuus de feuuuuuuu!). Il reste du rab d'xp sort après la répartition sur les feu, personnellement je l'ai mise dans larcin motivé.
NomCoûtUtilité
[image]
Arnaque sanglante
3 PATrès situationnel (mais vraiment), il peut nous sauver la vie en la volant aux autres.
[image]
Larcin motivé
5 PAIl sert à voler un PA. Ca peut être utile! et en 10 PA on peut enchainer avec une Mise à mort.
[image]
Peur
2 PAIl permet de pousser un ennemi là ou on veut, ou même un allié. c'est un sauveur de vie (ou tueur, selon l'emploi qu'on en fait)
[image]
Coup sournois
4 PALui c'est un vrai sauveur de vie, il permet de se séparer d'un ennemi un peu trop collant, et peut même être lancé dans le vide!
[image]
Fourberie
1 PMPermet de se déplacer loin pour pas cher, ou de passer dans le dos quand on a que ca pour y aller.



Les caractéristiques


[image]


Comme pour la plupart des personnages, on va commencer par monter un PA, pour atteindre rapidement un mode 8PA (panoplie bouftou par exemple), et on va enchainer sur un PM (la mobilité c'est important).
A ce moment là on a le choix entre monter 100 points en perception pour préparer le jeu invisible qui va commencer dans ces niveaux-la fin 70, ou mettre les CC si on préfère jouer visible plus longtemps. Après ca, on monte l'autre.

Pourquoi monter les CC me dit on dans l'oreillette, alors que l'intelligence serait plus rentable pour le dégât pur, surtout avec les CC de la panoplie du mannequin? Parce que les CC augmentent la montée d'hémorragie, et qu'un CC de mise à mort est dévastateur, donc on veut en faire le plus souvent possible.

Et au final, on se retrouvera avec un mode de jeu en 10PA/5PM, invisible et avec plus de 35% de CC.

II.Les équipements


L'équipement final


J'estime ne pas avoir besoin de vous donner de stuff pour la progression de votre personnage, car ce n'est pas la partie la plus sensible du leveling (je vois régulièrement des niveaux 65 désargentés en pano scara dorée), le stuff c'est votre choix, votre personnage! Si vous avez un souci au pour le stuff mid-level, rassurez vous tous les lvl 60 en ont. Je recommande tout de même pano scara dorée, scara ébène, Riktus, et Polter pour les plus courageux. on enchainera sur une panoplie Perlouze Noire pour passer directement à la vampyro.
Ici je présente le stuff final (pas bien dur à atteindre, sauf p-e l'arme, remplacable par cartes/petite épee maka+dagues 1337 merci Nyax), que certains ne manqueront pas de décrier, et qui mérite donc justification.

Petit rappel de ce à quoi doit ressembler l'équipement final :

[image]




[image]Panoplie Vampyro : Grosse esquive, bons dégats, bonnes résistances, bonne vita, on ne regrette que le léger manque de coups critiques.


[image]Panoplie Jumelles d'Azaël : Elles donnent un bonne vitalité, une grosse initiative, une grosse esquive et des dégâts plus que corrects. Tout ce qu'on attend d'une arme de ce calibre, pour un Sram en tout cas. Les dégâts aux CC sont assez sympathiques, mais encore faut-il sortir les CC en question.

[image][image] La clochette et la chevalière de la Panoplie Meulou : PA, CC, dégats, INI, tout ce dont on a besoin.


[image][image] Epaulettes et plastron Kraken : INI, esquive, dégats (all, CC, dos), CC, que demander de plus? Un peu de vitalité peut-être, mais c'est déjà bien comme ca.



Alors certains auront calculé 349% de dégâts feu (bonus de nation et insigne de guilde inclus). C'est trop peu je vous entends crier
*esquive une tomate*
, mais a ca je réponds que c'est suffisant. On joue invisible, on a une esquive enorme (181, 231 avec un fami), une INI pas trop dégueu (205 avec un fami), et personnellement je pense que les dégâts en plus serait de l'abus pur et dur, on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et les beaux yeux de la cremière
Qui a dit "prends la par derrière t'es un Sram"? qu'il sorte!
. De toute manière, on a les dégâts bonus de surineur (34+32% de l'equipement), le dos (multiplie par 1.25 les dégâts finaux), les dégâts CC (35%,88% de bonus), le manteau des ombres (jusqu'a 100%), et le surineur activable (5% par coup jusqu'a 100%), ce qui nous donne tout de même des dégâts plus que corrects.





Les familiers



[image]
50 d'esquive, c'est tout sauf négligeable, surtout vu le peu d'esquive que fournissent les stuffs par rapport au tacle, et que les monstres ont très vite beaucoup de tacle.L'initiative sert toujours, mais depuis la refonte de cette caractéristique, elle est moins importante, on peut donc se passer du chachagora (en PVM du moins).

[image]
Le tofu normal, 25% de dégats, ne me plait pas. Je préfère passer dans le dos sans fourberie et coller de grosses tartes grâce a mon esquive plutot qu'utiliser fourberie et faire des dégâts a peine plus élevés que de face.

Chachagora(image potable à venir)
50 d'initiative, pas très utile en PvM, mais peut être utile en PvP : jouer premier, c'est passer invisible en pleine santé. Accessoirement, certains monstres ont des bonus de timeline sympathiques.

Les autres ne me paraissent pas d'une utilité fantastique, je ne détaillerai donc pas, sauf demande (mise à jour donc)

III.Combos, conseils


Les combos

Comme j'ai pas envie de tous les réécrire 50 fois, je ne détaillerai ici que le jeu 9PA, celui qui nous intéresse, et qui s'atteint assez vite.


9 PA

Mode de jeu final, voila qu'on a nos combos intéressants (si on peut vraiment parler de combo...on en a deux ou trois à peine). Comment, j'ai 10 PA dans mon build? C'est normal, on garde 1 PA pour lancer diversion, et miracle nous voila en 9 PA. magique, hein? Et au cas ou diversion rate : on réessaie, on fait le tour avec notre esquive, ou on utilise fourberie.
Petites précisions : ouvrir les veines est remplacable par invisibilité, et Mise à mort par le double. Donc à partir des deux ci-dessous, vous pouvez en créer pas mal.

[image][image][image]Vous l'aviez venu venir celui-là, hein? Il permet une très bonne montée d'hémorragie en plus de dégâts plus qu'acceptables (surtout en CC).


[image][image]Le c-c-c-combo qui fait bobo. Il est très intéressant, car on peut aussi finir une invisibilité avec MaM, et la relancer immédiatement avec nos 3 PA à la place d'ouvrir les veines. Voir le petit théorycraft en dessous pour son utilisation.



Petit théorycraft de l'efficacité des combos


Les combos que je vais comparer sont :
-Mise à Mort+ouvrir les veines, et triple ouvrir les veines.


MaM+ouvrir les veines

92+39=131, +5 hémorragie. coute 1 PM.
Ce combo ne permet pas de stack l'hémorragie, mais permet toujours d'infliger de bons dégats. Mise à Mort est boostable d'1% final par niveau d'hémorragie sur la cible, doublé en CC.

Triple ouvrir les veines

39+39+39=117, +15 hémorragie. ne coute pas de PM
Ce combo fait moins mal que le premier, mais permet de monter l'hémorragie très efficacement et d'économiser un PM.

Conclusion

Si on se contente d'enchainer le combo 1, on aura des dégats réguliers et corrects pour tuer notre cible, et une mobilité réduite d'1. Si on se contente du combo 2, nos dégats vont aller croissant jusque très haut grâce à l'hémorragie (+50) jusqu'à tuer notre cible. On en déduit rapidement qu'il faut utiliser le combo 2 jusqu'a pouvoir achever sa cible grâce à Mise à Mort. Ce palier varie selon les résistances de la cible, hémorragie, et nos dégats (surineur boost), et demande donc une grande connaissance de son personnage pour savoir où il se situe pour chaque ennemi rencontré, mais il s'agit bel et bien de la meilleure manière de jouer ce personnage (désolé pour les amateurs de gros chiffres).

Etre Sram, c'est quoi?

Cachez vous!
Ca évite de prendre des dégâts, on reste assez fragile, et ca renforce votre réputation de fourbe auprès de vos alliés qui tankent pour vous.

Visez le dos!
Parce que ca fait plus mal que de face. 25% finaux pour être précis, et ca, ce n'est pas rien.

Ayez plein de PM et d'esquive!
C'est toujours sympa de jouer au tofu. Moins pour vos ennemis, qui auront du mal à se cacher de vous. C'est surtout utile pour atteindre le dos sans utiliser fourberie (qui ampute nos dégâts d'un quart, ou comment frapper de face de dos...) ou le jeu invisible : on frappe et on part loin! Et au cas ou on rate diversion, on peut aller dans le dos sans trop de soucis.

Riez de vos ennemis, houspillez les!
Parce qu'il n'y a rien de meilleur qu'une provocation gratuite pour pousser l'ennemi à faire des erreurs. ne fonctionne qu'en PvP.

Rappelez certaines choses à vos alliés
"Laisse-moi le dos, cervelle de iop"
"Me tape pas, ca brise mon invisibilité."
"Me soigne pas quand je suis invisible, même un +0 ca pète mon invi"
"t'as vu mon -1800? trolol MaM avec 80 hémo en CC"

Utilisez les autres!
Que ce soit pour utiliser fourberie ou le mettre à votre place pour prendre une attaque, vos alliés sont toujours utiles. S'ils ne sont pas consentants, utilisez les quand même, ou utilisez votre double. Le double est trop sous-estimé du haut de son unique PV. Il peut pousser, voler un PA/PM, frapper, bloquer le passage, forcer une attaque...Un vrai couteau suisse!

Sachez fuir!
Courage, fuyons! comme on dit chez les Srams. Prendre du recul et attirer un ennemi au milieu de la map, prendre un tour pour se repositionner et mieux frapper par la suite, ou tout simplement sauver votre vie, courir est et restera toujours très utile.


IV.Explications sur l'invisibilité


Le but ici n'étant pas d'écrire un carnet sur l'invisibilité, je vous envoie sur celui que Xenyter a rédigé avec moi à ce sujet : cliquez ici.

Remerciements


Je tiens à remercier l'Alpha Dominion dont je fais partie, qui m'a énormément aidée pour obtenir mes équipements, xp mon personnage, et me remotiver quand il le fallait.
Je remercie également les gens qui réclamaient à grand cris un build de Sram feu, car il en faut pour me motiver à écrire.
Je remercie aussi Xenyter, dont la rédaction du carnet sur l'invisibilité m'est extrêmement précieuse.
Je vous remercie enfin vous lecteurs, car cela me montre que le Sram n'est pas tombé en désuétude à ce point là.

[image]

Mis à jour le : 03/05/2013. Modification de l'équipement, des supports, des caractéristiques. suppression de parties obsolètes. Mise à jour du théorycraft.
Créé le 29/12/12 é 08:19
Derniére modification le 09/05/13 é 07:11
Liste des principales mises é jour :
03/05/13 - MaJ : équipements, sorts, sorts de support, caractéristiques du perso, petit théorycraft, familiers.
92 commentaires :
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Patchs 1.24, 1.25, 1.26, 1.27, 1.28, 1.29, 1.30, 1.31, 1.32 et 1.34
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
06/05/2013 (19:48)
Sinon, pourquoi as tu "changé" le build? Qu'est ce qui t'as fait mettre Saigné à la poubelle?
J'avoue que je prefere quand on joue avec plein de sort...

J'trouve que c'est courageux aussi de ta part vu que le sram doit être (normalement) bientot "améliorer".
(C'est ce qui me fait pas envie de modifier mon build xel en tous cas...)
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
06/05/2013 (19:44)
la réponse est apportée quelques commentaires plus bas, un peu de lecture!
qwertyuiop184Hors ligne
06/05/2013 (18:37)
Pourquoi 10 pa si tes sorts coutent 6PA 1PM et 3PA ?
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
06/05/2013 (17:00)
=> Rhyban

Oui, deux sorts reste le plus efficace, surtout dans le cas ou il en faut un lvl 100 obligatoirement, en l'occurence ouvrir les veines. Après, je peux toujours faire 96/95/80-85 sur saignée mortelle pour profiter du 10e PA si diversion n'est pas utile ce tour-ci ou monter plus premier sang pour boucher les trous si diversion rate, mais je trouve que cette diversité se paie trop cher au final.

Et non, le steamer ne profite pas des %crit, uniquement des 15% coté et 25% dos, Grou l'a dit et répété.

=> Layfons

Si tu t'imagine faire la lecon à un joueur chevronné de Sram sur les dégâts de dos, je crois que tu te trompe lourdement. comme dit juste en dessous et même par Grou et Kwoak, les dégats dos sont élémentaires et non finaux.
Rhyban648Hors ligne
06/05/2013 (13:15)
HS
D'ailleurs je me demande même si ton steamer peut profiter des %crit
/HS

Bon build un peu dommage qu'il soit basé que sur 2 sorts, mais on sait bien qu'il y a que cela d'efficace sur Wakfu...
Retrogameur [Idiocracy]843Hors ligne
06/05/2013 (11:08)
@Layfons: Quitte à donner des infos on donne les bonnes, tu racontes n'imp là. Les %domcrit sont des dégâts élémentaires qui s'ajoutent au tiens quand tu cc. Ils restent super intéressants car sur un item 14%domcrit et 15% deg all on peut considérer qu'il en donne 29% en cc. Faut arrêter de fumer deux secondes..
Kaporal [Solar Queen]463Hors ligne
06/05/2013 (02:52)
@Layfons n'importe quoi ^^
Layfons [Skyland]32Hors ligne
05/05/2013 (23:35)
tu dit 41X % feu de dos, 5XX% si on CC, juste pour dire que les dmg critique ne sont pas des % style %all en +, mais bien des %dmg final en +, soit avec 100%dmg crit, on tape 600 là ou on aurait taper 300 normalement. Je n'ai plus le post sous la main mais c'est un dev qui avait expliquer ca une fois. C'est d'ailleur pour cette raison que la seule façon d'opti les dégat d'un steame stasis est de le mettre full dmg cc. car ce n'est pas en % dmg all mais bien en % dégat final. bien à vous
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
05/05/2013 (21:04)
Tout comme toi, j'ai hésité sur PA/PM/CC, mais je me suis décidé pour le PA, car il offre un lancer de diversion, qui permet d'économiser des PM si réussi. Ca permet aussi d'éviter de se faire briser son combo par un méchant Xélor trop facilement.

A vrai dire, les CC auraient apporté du DD en plus (assez largement d'ailleurs) mais aléatoire avec moins de combos possible, et le PM une mobilité très appréciée de tous les Srams, mais à ce moment là garder diversion me contraignait à changer mes combos : double saignée ou double ouvrir les veines+premier sang ne seront jamais aussi efficace qu'un triple ouvrir les veines. C'est donc plus par élimination que par choix que j'ai pris le PA.

Le 10 PA permet quelques combos sympathiques d'ailleurs, comme larcin motivé+mise à mort, vol PM+ouvrir les veines+peur, et d'autres situationnels utiles en équipe.

Le souci, c'est que réaliser des parties sur ces jeux différents reviendrait à recréer le build en trois exemplaires. Je créerai peut-être des paragraphes pour expliquer tout ca.

EDIT pour Sothe qui a posté la seconde avant moi =>
c'est parfaitement vrai. mais n'oublie pas que l'on a 66 de botte-fesse, donc 41X % feu de dos, 5XX% si on CC de dos, sans compter surineur qui monte mine de rien assez vite. Les 350% de base ne sont donc pas un trop gros souci.
Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
05/05/2013 (21:04)
L'truc en plus avec les %all, c'est qu'ils ont beau être élevés avec les équipements, il faut encore prendre en compte la maitrise octroyée par les sorts. Même si on a 200/250% partout, au final on ne va pas très loin à HL si on est en dessous des 350 (le sram fait figure d'exception puisqu'il bénéficie assez facilement du bonus de dos sans fourberie).
Après c'est toujours bien d'avoir 1 sort monté à un niveau potable par branche pour le PVM THL, où l'on se frotte parfois à des rési supérieure à 400%. Mais c'est à peu près le seul cas où les %all peuvent être exploités.
Physignatus1108Hors ligne
05/05/2013 (18:08)
Bon simple et efficace mais pourquoi monter 1Pa en carac quand ton mode de jeu le plus courant sera du 9Pa.
Les 150Pts perso je les mettrais en CC , de quoi passer les 40% de CC ou même monter un second Pm qui pourrait s’avérer peu être plus utile.
Mais franchement pano très réussi qui pourrait convenir et être un exemple pour de nombreux build tel qu'osa, xel, bref quasi toute les classes...
yusay28Hors ligne
05/05/2013 (14:22)
ton stuff est parfait pour un cra feu si on remplace le cac
MissTerryeuz [Andraconis]165Hors ligne
05/05/2013 (13:14)
Bien d'accord.
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
05/05/2013 (13:01)
Vous êtes plusieurs à vous focaliser sur le +180% all, qui permettrait de très bien jouer multi, avec arnaque sanglante et coup sournois/Trauma notamment. Je n'ai pas recherché ces dégats particulièrement, ce que je cherchais avant tout, c'etait de bons degats couplés à une bonne esquive.

La panoplie Meulou, couplé à Moine (anneau+bottes)/Kraken(plapla+ceinture+epaus) est superbe niveau dégats et CC (+6CC, +environ 35% degats si on CC de dos), fournit un peu plus d'INI (178), mais moins de pv, d'esquive et de résistances.

J'estime personnellement que gagner 10% de degats et 5% de CCne vaut pas 100 de vita, 40% de resistances et 80 d'esquive.

Mon choix vous parait-il maintenant plus logique?
Retrogameur [Idiocracy]843Hors ligne
05/05/2013 (11:25)
Bon build, même si je trouve ça vraiment dommage et un peu con d'avoir 180% dom all et de ne jamais en profiter.. Tu pourrais jouer au moins arnaque sanglante pour te faire quelques pv à l'occaz, mais là tu ne l'as apparemment pas monté. J'apprécie le stuff sinon, même si je quitterais pas le skin de ma meu pour l'instant :d.
Layfons [Skyland]32Hors ligne
05/05/2013 (11:07)
en stuff feu dmg crit je peux te conseiller cela aussi: http://imageshack.us/a/img11/9686/stuffdmgcritfeu.png on a certe moins de cc, mais les dégat crit sont awesome
lufissy [Black Birds]305Hors ligne
05/05/2013 (10:25)
pourquoi prendre un stuff dega tout elem et jouer monoelem?
en voyant le stuff je me suis dis tien un sram multi c'est original
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
05/05/2013 (10:07)
Dans le build originel, j'utilisais saignée mortelle comme sort de dégats, qui a une superbe animation de faux, ca collait bien. Mais maintenant, on peut toujours interpréter en tant que l'ombre de la mort qui vient vous faucher en sortant des ténèbres....ca colle bien aussi, non?
Trinez87Hors ligne
05/05/2013 (10:00)
*-* Le titre ne va pas avec le build... Une Faucheuse ce serait plus un sram AIR ! Beh oui, ils peuvent bien gérer l’invisibilité et leur sort de roxx sans invisibilité est une frappe magistrale à la Faux !
Mise é jour : MaJ : équipements, sorts, sorts de support, caractéristiques du perso, petit théorycraft, familiers.
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
27/04/2013 (14:00)
Parce qu'il n'est plus d'actualité : les caractéristiques des équipements ont changé, les Devs ne corrigent pas l'invisibilité ni la perception des monstres, c'est compréhensible que cela ne te plaise pas.

Je mettrai pas à jour avant la refonte Sram (juin?), mais je reste ouvert aux questions par mp.

EDIT : finalement j'ai mis à jour quand même.
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