Wakfu
X
1-Y
Portée

Diversion

Diversion
Le Sram peut lancer un caillou sur une cible, ce qui a une chance de tourner son regard. Diversion ne révèle pas le Sram.
Effets (Niv. 0) :Tourne le regard de la cible (40%)
PA : 3
Portée : 2
Effets (Niv. 1) :Tourne le regard de la cible (42%)
PA : 3
Portée : 2
Effets (Niv. 2) :Tourne le regard de la cible (44%)
PA : 3
Portée : 2
Effets (Niv. 3) :Tourne le regard de la cible (46%)
PA : 3
Portée : 3
Effets (Niv. 4) :Tourne le regard de la cible (48%)
PA : 3
Portée : 3
Effets (Niv. 5) :Tourne le regard de la cible (50%)
PA : 2
Portée : 3
Effets (Niv. 6) :Tourne le regard de la cible (52%)
PA : 2
Portée : 4
Effets (Niv. 7) :Tourne le regard de la cible (54%)
PA : 2
Portée : 4
Effets (Niv. 8) :Tourne le regard de la cible (56%)
PA : 2
Portée : 4
Effets (Niv. 9) :Tourne le regard de la cible (60%)
PA : 1
Portée : 5
Pas de ligne de vue
Tous les sorts du Sram
Ouvrir les VeinesPremier SangChâtimentSaignée MortelleMise à MortArnaque SanglanteEscrosramerieKleptosramFilouterie EntravanteLarcin Motivé
PeurCoup SournoisCoup PénétrantFourberieTraumatismeInvisibilitéOmbre PiègeGalopadeDoubleDiversion
Sram dans l'ÂmeRéflexe SramMaître SurineurRegarde AilleursMaître des Ombres
45 commentaires :
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Patch 1.34
Hawkins687Hors ligne
14/06/2014 (19:37)
Ce sort est tellement rageant et pourri ._.
Kaza (Buildeur)511Hors ligne
26/08/2012 (16:57)
ça passe de super busay à useless, quel équilibrage ! merci !
Blobulle1332Hors ligne
26/08/2012 (14:15)
Un des actifs les plus nuls du jeu.
Kaliptus198Hors ligne
26/08/2012 (13:58)
Je regrette vraiment de ne pas en avoir abusé lors de la version d'avant :'(
Kinaz58Hors ligne
24/08/2012 (00:19)
A quoi bon sert un actif si on est pas sur qu'il fonctione !! M'LOL !!
Shah11Hors ligne
08/08/2012 (10:28)
Comme l'a dit mon voisin d'en dessous. Fourberie gagne en avantage.
Patch 1.13
alwaysend65Hors ligne
25/07/2012 (23:50)
Nerfé, et devient complètement inutile (youpi)
Patch 1.09
Orn210Hors ligne
03/07/2012 (21:52)
Feu/eau? Sans déconné il est fais pour tous les srams de n'importe quelle element j'ai un sram air je compte laissé galopade pour monté Diversion ( Il ne liberera plus l'état Surineur a la restat Owii), de quoi facilité mon mode de jeux en invisibilité et faire des combo avec clone ce qui me permettra de ne plus autant utilisé Fourberie qui Divise les dégats par deux de quoi rendre mon sram un peux plus puissant et pour un peux plus facilité mon mode de jeux. Mais bon je ne sais toujours rien sur le nerf D'invisibilité donc on vera sa a la restat.
Patch 1.08
Lunni51Hors ligne
02/06/2012 (21:24)
Sort parfait pour sram feu/eau. *-*

EDIT : En fait, même un sram feu/air ou feu tout court, maintenant trouve une grande utilité à ce sort.
BabylonBurn140Hors ligne
25/05/2012 (20:29)
Très intéressant en mode 7pa avec Mise à Mort
Rhyban648Hors ligne
19/05/2012 (11:36)
@Rekuru : Ce sort t'empêche de jouer Maitre surineur si tu veux rester invisible, puisque Hémoragie te découvre.
Alors que Fourberie te permet de monter surineur à +100% de dommages facilement.
Syrano542Hors ligne
16/05/2012 (15:31)
Trop, un sram 7 PA fait diversion + 2 coups pénétrants
StonesRollings585Hors ligne
13/05/2012 (21:39)
Fourberie,est devenu inutile, avec ce sort.
Patch 1.05
Raikiry15Hors ligne
15/04/2012 (04:01)
C'est vraiment embêtant que l'on puisse pas utiliser ce sort invisible sans risquer de ce faire repérer par l'hémo après ...

sinon sa deviens très utile pour un sram air
Message edité par Amarillo le 15/04/2012 é 13:47
Raison : Ortho fail
NightClaw298Hors ligne
10/04/2012 (15:50)
Le niveau 6 est identique aux niveaux 7 et 8...
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
05/04/2012 (19:00)
C'est trop dommage de devoir bousiller son surineur en entier. je le verrais bien sur le style galopade, en gardant le transfert d'hemorragie : transfere 1 a 10 niveaux d'hemorragie depuis l'etat surineur en fonction du niveau de diversion, et de l'etat surineur bien sur.
Cela permettrait de garder une diversion efficace sans pour autant empecher de monter surineur (on a en general 2/3 attaques par tour, ca empeche donc pas de monter surnieur).
Kreix21Hors ligne
01/04/2012 (12:54)
Moi je le trouve intéressant pour le double qui lui n'a pas surineur bien qu'il aurait était beaucoup mieux sans!
Patch 1.01
Legeaa156Hors ligne
24/03/2012 (09:12)
Je trouve ça très bien que quand on utilise ce sort ou surineur on ait des malus, ça incite à contourner l'adversaire si possible sans pour autant rendre ces sorts useless. Mais pour moi le problème c'est hemo, cet état est nul à chier, moche, anti-constructif, ... Les dégâts neutres c'est le mal, je comprends même pas comment les devs peuvent laisser une branche qui s'appuie sur hemo quoi >_< quand on voit les trucs super, comme gastro par exemple, que nous proposent les devs je trouve ça aberrant qu'hemo reste comme il est ...
gendiki (ExBuildeur)2742Hors ligne
21/03/2012 (14:53)
@ FinalArc : ne pas monter surineur parce que tu joues ave diversion est une mauvaise idée. Je joue un sram eau lvl35avec diversion, et maitre surineur qui boost mes dégâts de dos de 26% (pour le moment) est une vraie bénédiction. Sans compter que les quelques dégâts de l'hémoragie me permettent d'achever un mob si il me manque un peu de puissance. En plus, quand tu joues eb team avec un eca 8pa, l'hémoragie peut activer la vampuce.

@ Exelo : Je ne vois pas la contrainte, si tu n'as aucun moyen de taper dans le dos ce tour ci, non seulement tu perds une grande partie de ton potentiel offensif, mais en plus, tu perd surineur. Donc autant transformer ton surineur en 3 ou 4 dégâts neutre ( voir plus), et taper de dos. Evidemment ça évite les abus, mais si tu joues bien, tu ne seras pas toujours obligé de jouer avec diversion. Après, chacun sa vision des choses.
Exelo [Alpha Dominion]1417Hors ligne
18/03/2012 (20:28)
La libération de Surineur est vraiment une contrainte pour ceux qui jouent Air ou Eau :/
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