Wakfu

La Faucheuse Nombre d'abonnés9 abonnés

26
Version : 1.23
1. Equipement (lvl 81 - 100)
Clochette du MeulouClochette du MeulouCoiffe de VampyroCoiffe de VampyroCeinture de VampyroCeinture de VampyroBottes de VampyroBottes de VampyroAnneau OmbrageAnneau OmbrageLa première jumelle d'AzaelLa première jumelle d'AzaelLa seconde jumelle d'AzaelLa seconde jumelle d'AzaelChevalière du MeulouChevalière du MeulouPlastron du KrakenPlastron du KrakenCape de VampyroCape de VampyroEpaulettes du KrakenEpaulettes du Kraken
Bonus/Malus cumulés :
+30% aux dégâts
+30% aux dégâts
+186% aux dégâts (tous les élém.)
+23% aux dégâts de dos
+61% Résist. (tous les élém.)
+22% aux Coups Critiques
+120 à l'INI
+6 de Tacle
+105 d'Esquive
+15 en Prospection
+734 PdV max
+3 PA max
+1 PM max
+49% aux dégâts des Coups Critiques
2. Sorts
Ouvrir les VeinesPremier SangChâtimentSaignée MortelleMise à MortArnaque SanglanteEscrosramerieKleptosramFilouterie EntravanteLarcin MotivéPeurCoup SournoisCoup PénétrantFourberieTraumatismeInvisibilitéOmbre PiègeGalopadeDoubleDiversionSram dans l'ÂmeRéflexe SramMaître SurineurRegarde AilleursMaître des Ombres
3. Stratégie
Bonjour à tous! Je vous présente mon build de Sram feu de niveau 110, que je joue sous le pseudo The Silent One en jeu. Je suis full stuff à l'heure actuelle, vous pouvez me contacter en jeu si ca vous amuse.
Il s'agit d'un build axé sur l'invisibilité qui ne plaira certainement pas à tout le monde, mais qui en ravira plus d'un : Les Srams feu sont assez peu répandus, et invisibles encore moins. On peut dire que le feu ne devrait pas se jouer invisible, mais c'est à mon sens un énorme atout dont on se prive.


[image]


Voici le plan de mon build, pour ceux que certaines sections n'intéresseraient pas :
I.Les caractéristiques du personnage, et le comment du pourquoi.
1.supports
2.stats
3.sorts élémentaires
II.L'équipement
III.Combos, tactiques.
-9PA, tout est là!
-petit théorycraft de l'efficacité maximale
-être Sram c'est quoi?
IV.Explications sur l'invisibilité.
Lien vers le carnet rédigé avec l'aide (précieuse) de Xenyter.

I. les caractéristiques du personnage


Les sorts de support


[image]


Voici l'ordre dans lequel je recommande de monter les sorts de support (mais ce n'est que mon avis! vous faites comme vous le sentez)
-diversion niveau 9
-galopade niveau 6
-surineur niveau 9
-galopade niveau 9
-surineur niveau 17
-invisibilité niveau 9
-maitre des ombres niveau 20
-sram dans l'ame niveau 18


Et maintenant, pourquoi ces choix de sorts?

[image]Le double est à mon sens indispensable, car il permet d'augmenter la montée d'hémorragie, de la maintenir si la cible s'éloigne, de faire du placement, de voler un PA de circonstance...Bref, c'est un vrai couteau suisse! Mais on ne le montera qu'en tout dernier (niveau 113-119) : il est cher en PW, et le monter ne change que ses dégats. Invisible, il est plus utilitaire qu'autre chose, puisqu'il ne peut pas frapper feu sans se révéler.

[image]Galopade est tout aussi important à mes yeux, car la mobilité est cruciale pour le Sram : si on ne peut pas courir partout, comment on fait pour passer dans le dos des gens et leur taillader la peau des fesses? D'autant que ce sort augmente le niveau du manteau des ombres de 10, ce qui apporte 10% de dégâts, 4 d'esquive et 2% de CC.

[image] Surineur, oui, mais niveau 17 seulement pour pouvoir monter les autres sorts de support, et atteindre le palier d'augmentation des dégâts à 5% par coup. Le niveau maximum apporterait 6% de dégâts de dos, ce qui n'est pas fantastique.

[image]Même si on a que 60% de tourner la cible, ce sort reste très (TRES) utile, surtout lorsqu'on est invisible. Tourner le regard s'avère indispensable pour économiser des PM (précieux en invi)


[image]
[image]
[image]Est-ce bien nécessaire de dire qu'invisibilité, maître des ombres et Sram dans l'âme sont indispensables pour jouer invisible?

Les sorts élémentaires

Je ne me contenterai pas de décrire l'utilité des sorts principaux, mais de tous ceux qui peuvent servir à un moment ou à un autre, parce que sinon je ne présenterais que trois ou quatre sorts.
Commencons par la branche principale du build, le feu!
NomCoûtNiveau viséDégâts au niveau viséDégâts face/dos sur 0% de résistancesDescription
[image]
Ouvrir les veines
3 PA10039
hémo +5 niv.
175/251
CC 311/437
Notre sort principal, des dégats très corrects, et une montée d'hémorragie rapide.
[image]
Premier sang
2 PA60 peu!Peu ou pas utilisé, il est monté pour les dégâts/résistances élémentaires, et peut servir de bouche-trou
[image]
Châtiment
5 PA40peu!Pas utilisé, il est là pour les dégâts/résistances élémentaires
[image]
Saignée mortelle
4 PA40peu!
Monté pour les dégâts/résistances.
[image]
Mise à Mort
6 PA 1PM9792413/592
CC 741/1040
Le sort le plus puissant à notre disposition, et accessoirement le plus puissant du jeu. Mais on ne l'utilisera qu'assez rarement (une fois par cible maximum, voir le théorycraft en bas).Avec hémo 100 on atteint les 3120 sur du 0%


Et maintenant les autres, eau et air. Ces sorts-là seront mis niveau 25 pour les résistances élémentaires qu'ils apportent. Non pas 30, on joue invisible, on prend moins de coups que les autres gens, et on veut faire mal (pluuuuus de feuuuuuuu!). Il reste du rab d'xp sort après la répartition sur les feu, personnellement je l'ai mise dans larcin motivé.
NomCoûtUtilité
[image]
Arnaque sanglante
3 PATrès situationnel (mais vraiment), il peut nous sauver la vie en la volant aux autres.
[image]
Larcin motivé
5 PAIl sert à voler un PA. Ca peut être utile! et en 10 PA on peut enchainer avec une Mise à mort.
[image]
Peur
2 PAIl permet de pousser un ennemi là ou on veut, ou même un allié. c'est un sauveur de vie (ou tueur, selon l'emploi qu'on en fait)
[image]
Coup sournois
4 PALui c'est un vrai sauveur de vie, il permet de se séparer d'un ennemi un peu trop collant, et peut même être lancé dans le vide!
[image]
Fourberie
1 PMPermet de se déplacer loin pour pas cher, ou de passer dans le dos quand on a que ca pour y aller.



Les caractéristiques


[image]


Comme pour la plupart des personnages, on va commencer par monter un PA, pour atteindre rapidement un mode 8PA (panoplie bouftou par exemple), et on va enchainer sur un PM (la mobilité c'est important).
A ce moment là on a le choix entre monter 100 points en perception pour préparer le jeu invisible qui va commencer dans ces niveaux-la fin 70, ou mettre les CC si on préfère jouer visible plus longtemps. Après ca, on monte l'autre.

Pourquoi monter les CC me dit on dans l'oreillette, alors que l'intelligence serait plus rentable pour le dégât pur, surtout avec les CC de la panoplie du mannequin? Parce que les CC augmentent la montée d'hémorragie, et qu'un CC de mise à mort est dévastateur, donc on veut en faire le plus souvent possible.

Et au final, on se retrouvera avec un mode de jeu en 10PA/5PM, invisible et avec plus de 35% de CC.

II.Les équipements


L'équipement final


J'estime ne pas avoir besoin de vous donner de stuff pour la progression de votre personnage, car ce n'est pas la partie la plus sensible du leveling (je vois régulièrement des niveaux 65 désargentés en pano scara dorée), le stuff c'est votre choix, votre personnage! Si vous avez un souci au pour le stuff mid-level, rassurez vous tous les lvl 60 en ont. Je recommande tout de même pano scara dorée, scara ébène, Riktus, et Polter pour les plus courageux. on enchainera sur une panoplie Perlouze Noire pour passer directement à la vampyro.
Ici je présente le stuff final (pas bien dur à atteindre, sauf p-e l'arme, remplacable par cartes/petite épee maka+dagues 1337 merci Nyax), que certains ne manqueront pas de décrier, et qui mérite donc justification.

Petit rappel de ce à quoi doit ressembler l'équipement final :

[image]




[image]Panoplie Vampyro : Grosse esquive, bons dégats, bonnes résistances, bonne vita, on ne regrette que le léger manque de coups critiques.


[image]Panoplie Jumelles d'Azaël : Elles donnent un bonne vitalité, une grosse initiative, une grosse esquive et des dégâts plus que corrects. Tout ce qu'on attend d'une arme de ce calibre, pour un Sram en tout cas. Les dégâts aux CC sont assez sympathiques, mais encore faut-il sortir les CC en question.

[image][image] La clochette et la chevalière de la Panoplie Meulou : PA, CC, dégats, INI, tout ce dont on a besoin.


[image][image] Epaulettes et plastron Kraken : INI, esquive, dégats (all, CC, dos), CC, que demander de plus? Un peu de vitalité peut-être, mais c'est déjà bien comme ca.



Alors certains auront calculé 349% de dégâts feu (bonus de nation et insigne de guilde inclus). C'est trop peu je vous entends crier
*esquive une tomate*
, mais a ca je réponds que c'est suffisant. On joue invisible, on a une esquive enorme (181, 231 avec un fami), une INI pas trop dégueu (205 avec un fami), et personnellement je pense que les dégâts en plus serait de l'abus pur et dur, on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et les beaux yeux de la cremière
Qui a dit "prends la par derrière t'es un Sram"? qu'il sorte!
. De toute manière, on a les dégâts bonus de surineur (34+32% de l'equipement), le dos (multiplie par 1.25 les dégâts finaux), les dégâts CC (35%,88% de bonus), le manteau des ombres (jusqu'a 100%), et le surineur activable (5% par coup jusqu'a 100%), ce qui nous donne tout de même des dégâts plus que corrects.





Les familiers



[image]
50 d'esquive, c'est tout sauf négligeable, surtout vu le peu d'esquive que fournissent les stuffs par rapport au tacle, et que les monstres ont très vite beaucoup de tacle.L'initiative sert toujours, mais depuis la refonte de cette caractéristique, elle est moins importante, on peut donc se passer du chachagora (en PVM du moins).

[image]
Le tofu normal, 25% de dégats, ne me plait pas. Je préfère passer dans le dos sans fourberie et coller de grosses tartes grâce a mon esquive plutot qu'utiliser fourberie et faire des dégâts a peine plus élevés que de face.

Chachagora(image potable à venir)
50 d'initiative, pas très utile en PvM, mais peut être utile en PvP : jouer premier, c'est passer invisible en pleine santé. Accessoirement, certains monstres ont des bonus de timeline sympathiques.

Les autres ne me paraissent pas d'une utilité fantastique, je ne détaillerai donc pas, sauf demande (mise à jour donc)

III.Combos, conseils


Les combos

Comme j'ai pas envie de tous les réécrire 50 fois, je ne détaillerai ici que le jeu 9PA, celui qui nous intéresse, et qui s'atteint assez vite.


9 PA

Mode de jeu final, voila qu'on a nos combos intéressants (si on peut vraiment parler de combo...on en a deux ou trois à peine). Comment, j'ai 10 PA dans mon build? C'est normal, on garde 1 PA pour lancer diversion, et miracle nous voila en 9 PA. magique, hein? Et au cas ou diversion rate : on réessaie, on fait le tour avec notre esquive, ou on utilise fourberie.
Petites précisions : ouvrir les veines est remplacable par invisibilité, et Mise à mort par le double. Donc à partir des deux ci-dessous, vous pouvez en créer pas mal.

[image][image][image]Vous l'aviez venu venir celui-là, hein? Il permet une très bonne montée d'hémorragie en plus de dégâts plus qu'acceptables (surtout en CC).


[image][image]Le c-c-c-combo qui fait bobo. Il est très intéressant, car on peut aussi finir une invisibilité avec MaM, et la relancer immédiatement avec nos 3 PA à la place d'ouvrir les veines. Voir le petit théorycraft en dessous pour son utilisation.



Petit théorycraft de l'efficacité des combos


Les combos que je vais comparer sont :
-Mise à Mort+ouvrir les veines, et triple ouvrir les veines.


MaM+ouvrir les veines

92+39=131, +5 hémorragie. coute 1 PM.
Ce combo ne permet pas de stack l'hémorragie, mais permet toujours d'infliger de bons dégats. Mise à Mort est boostable d'1% final par niveau d'hémorragie sur la cible, doublé en CC.

Triple ouvrir les veines

39+39+39=117, +15 hémorragie. ne coute pas de PM
Ce combo fait moins mal que le premier, mais permet de monter l'hémorragie très efficacement et d'économiser un PM.

Conclusion

Si on se contente d'enchainer le combo 1, on aura des dégats réguliers et corrects pour tuer notre cible, et une mobilité réduite d'1. Si on se contente du combo 2, nos dégats vont aller croissant jusque très haut grâce à l'hémorragie (+50) jusqu'à tuer notre cible. On en déduit rapidement qu'il faut utiliser le combo 2 jusqu'a pouvoir achever sa cible grâce à Mise à Mort. Ce palier varie selon les résistances de la cible, hémorragie, et nos dégats (surineur boost), et demande donc une grande connaissance de son personnage pour savoir où il se situe pour chaque ennemi rencontré, mais il s'agit bel et bien de la meilleure manière de jouer ce personnage (désolé pour les amateurs de gros chiffres).

Etre Sram, c'est quoi?

Cachez vous!
Ca évite de prendre des dégâts, on reste assez fragile, et ca renforce votre réputation de fourbe auprès de vos alliés qui tankent pour vous.

Visez le dos!
Parce que ca fait plus mal que de face. 25% finaux pour être précis, et ca, ce n'est pas rien.

Ayez plein de PM et d'esquive!
C'est toujours sympa de jouer au tofu. Moins pour vos ennemis, qui auront du mal à se cacher de vous. C'est surtout utile pour atteindre le dos sans utiliser fourberie (qui ampute nos dégâts d'un quart, ou comment frapper de face de dos...) ou le jeu invisible : on frappe et on part loin! Et au cas ou on rate diversion, on peut aller dans le dos sans trop de soucis.

Riez de vos ennemis, houspillez les!
Parce qu'il n'y a rien de meilleur qu'une provocation gratuite pour pousser l'ennemi à faire des erreurs. ne fonctionne qu'en PvP.

Rappelez certaines choses à vos alliés
"Laisse-moi le dos, cervelle de iop"
"Me tape pas, ca brise mon invisibilité."
"Me soigne pas quand je suis invisible, même un +0 ca pète mon invi"
"t'as vu mon -1800? trolol MaM avec 80 hémo en CC"

Utilisez les autres!
Que ce soit pour utiliser fourberie ou le mettre à votre place pour prendre une attaque, vos alliés sont toujours utiles. S'ils ne sont pas consentants, utilisez les quand même, ou utilisez votre double. Le double est trop sous-estimé du haut de son unique PV. Il peut pousser, voler un PA/PM, frapper, bloquer le passage, forcer une attaque...Un vrai couteau suisse!

Sachez fuir!
Courage, fuyons! comme on dit chez les Srams. Prendre du recul et attirer un ennemi au milieu de la map, prendre un tour pour se repositionner et mieux frapper par la suite, ou tout simplement sauver votre vie, courir est et restera toujours très utile.


IV.Explications sur l'invisibilité


Le but ici n'étant pas d'écrire un carnet sur l'invisibilité, je vous envoie sur celui que Xenyter a rédigé avec moi à ce sujet : cliquez ici.

Remerciements


Je tiens à remercier l'Alpha Dominion dont je fais partie, qui m'a énormément aidée pour obtenir mes équipements, xp mon personnage, et me remotiver quand il le fallait.
Je remercie également les gens qui réclamaient à grand cris un build de Sram feu, car il en faut pour me motiver à écrire.
Je remercie aussi Xenyter, dont la rédaction du carnet sur l'invisibilité m'est extrêmement précieuse.
Je vous remercie enfin vous lecteurs, car cela me montre que le Sram n'est pas tombé en désuétude à ce point là.

[image]

Mis à jour le : 03/05/2013. Modification de l'équipement, des supports, des caractéristiques. suppression de parties obsolètes. Mise à jour du théorycraft.
Créé le 29/12/12 é 08:19
Derniére modification le 09/05/13 é 07:11
Liste des principales mises é jour :
03/05/13 - MaJ : équipements, sorts, sorts de support, caractéristiques du perso, petit théorycraft, familiers.
92 commentaires :
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Mise é jour : MaJ : équipements, sorts, sorts de support, caractéristiques du perso, petit théorycraft, familiers.
lordgims17Hors ligne
22/01/2013 (17:34)
pk tu ne montre pas les pano du lv 20 au lv 105 a porter comme les autres build quoi
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
21/01/2013 (11:58)
Alors oui, jouer avec 3 PM c'est un peu longuet, mais ca passe tout de même assez vite. De plus, d'ici quelques niveaux tu aura le PA et galopade plus haut niveau, qui comblera un peu le manque de mobilité. Le Pm est confortable a ce niveau, mais je préfère commencer par le PA.
Mais effectivement s'il y a un restat le 24, fais toi plaisir :)
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
20/01/2013 (23:41)
J'ai commencé ma sram feu.. arrivé level 21 je me dit que 3PM c'est un peu pas beaucoup... Surtout pour ce genre de Sram. Me conseillerais tu (donc avec l'optique du changement de caracts le 24) d'augmenter mon PM pour plus de facilité? Car les premieres botte feu PM sont de level 40 (Bridgess Tones). J'aimerais avoir ton avis sur ça ^^
srador225Hors ligne
20/01/2013 (18:41)
Oui, Bon je comprend ton choix et oui les prix trop élvevés encore des deg'incan...
pucepony1Hors ligne
20/01/2013 (16:35)
Genial!!
Mais bon il me reste du chemiin avant de pouvoir l'equiper je suis lvl 9 et pas abo ça promet^^
Mais bon merci pour toutes les infos que tu donnes
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
20/01/2013 (11:46)
Alors effectivement j'avais pensé a ces équipements, on gagne environ 60% de dégats, des CC, plus des dégats CC (103% lol), mais par contre on perd les 3 niveaux de sorts des épaulettes, ce qui est très dommageable, ainsi que 50% de resistances et 230 pv. On perd aussi un peu d'ini (10) mais on gagne 13 d'esquive.
Même si la montée en puissance est grande, on perd bien trop de survivabilité à mon sens, on se retrouve avec un perso en carton-pâte.

L'autre problème, c'est le prix des items Kraken qui sont a 1500 ou 2000k/u, et les runes qui vont avec...les runes Deg'Incan lvl 80 doivent tourner autour des 8000 kamas chacune. Mais pour un stuff final ca peut le faire.

EDIT : j'ai rajouté ca en stuff final "alternatif" avec un commentaire un peu plus poussé.
EDIT 2 : vaut mieux garder les épaulettes Doziak, 2 items kraken c'est deja pas mal
srador225Hors ligne
20/01/2013 (01:01)
J'aime ton originalité sram feu invisibilité ^^
Je joue moi meme sram feu, mais un peu plus màm.
J'ai seulement une chose qui je pense pourrait un peu (selon moi) améliorer ton stuff final ; Ceinture Kraken, Plastron Kraken puis Épaulettes Kraken que tu rune évidemment en Deg'incan 80. Tu perd 3 sort feu mais t'as plus de degats feu ainsi que des dégats de dos. Fin' c'est mon avis tu vois ;)

plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
19/01/2013 (16:04)
Mise à mort consomme l'hémorragie sur le coup. Doubler le sort, en plus d'être très cher, ne boostera pas le deuxième. Il vaut mieux faire MaM+double ouvrir les veines pour recommencer direct le combo.
Physignatus1108Hors ligne
19/01/2013 (15:51)
La grosse différence sera surtout sur un tour avec double MàM mais je pense que la libération se fait sur le premier et non pour le tour car sinon la oui forcement niveau dgt c'est nettement supérieur sinon les dgt seront un peu supérieur mais pas non plus très différents par contre l'hémo risque de monter plus vite et de ce fait de permettre un gros tour plus rapidement.

Peux tu me dire si tu as testé pour le double MàM.Si besoin je peux t'aider pour le boost Pa avec mon xel ou mon féca.

plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
19/01/2013 (13:20)
Le 12 PA est assez coriace à atteindre, c'est très handicapant au niveau des caractéristiques. Un Sram en 12 PA ne pourra pas être invisible bien longtemps.
Au niveau des stats, faudra mettre 2 PA 1 PM, ce qui laisse 20 points à répartir. Je mettrais 1 CC et de l'ini.
Pour les supports il vaudra mieux jouer visible, car sans la perception des caracs on tiendrait à peine 2 tours.
Donc : surineur 17, regarde ailleurs 20, reflexe 20, double 9, galopade 9, Sram dans l'ame 12.

Reste à choper 4 PA en équipements : Pano 2 PA (qui a dit Meulou), arme 1 PA, et...anneau 1 PA. Je préfèrerais quand même l'Ilalano pour être en 10/12, c'est moins lourd que du 12 avec un anneau de satisfaction.

Après, niveau combos, mieux vaut monter Ouvrir les veines et mise à mort 100, on peut laisser saignée de côté (lvl 50), chati de coté (lvl 50) et on met le reste dans premier sang (passe partout 2 PA, peut servir).

Globalement on y perd en CC, mobilité et survivabilité, mais les dégâts seront peut-être supérieurs. Je ne sais pas, j'ai pas envie de calculer, le 10 PA me convient très bien ;)
Physignatus1108Hors ligne
19/01/2013 (13:06)
Penses tu que ce même type de sram avec ou sans (invisi à voir) mais en 12Pa soit aussi viable?
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
18/01/2013 (16:04)
=> Tolsadum
Je n'ai pas monté premier sang car il sert maximum une fois par cible et avec conditions pour être efficace, ce qui est très peu, et qu'il aurait fallu le mettre niveau 60 ou 80 pour une amélioration de la montée de l'hémorragie. Et, l'xp sort est limitée, il fallait donc choisir. J'ai choisi de m'en passer pour pouvoir maxer ouvrir les veines, saignée et mise à mort.
Et au final, un boost d'un à 3 niveaux d'hémorragie c'est très peu sur 100 niveaux, et que ca nous permet de gagner quelques niveaux sur mise à mort.
omachou45Hors ligne
18/01/2013 (15:52)
un build scram feu !!! build complet, c'est très bien que tu explique les combos de 6 a 10 pa . Malheureusement sa devient de plus en plus rare dans les builds
tolsadum82Hors ligne
18/01/2013 (12:00)
franchement c'est un build assez original . le seul truc que je reproche c'est pourquoi ta pas monter premier sang qui est un bon booster et un bon booster de l’état hémo et ça fait des dégâts pas dégueu :D
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
18/01/2013 (11:14)
@Blackaigle : je joue Sram invisible depuis le début de la Gold, et je suis niveau 105 à l'heure actuelle. J'en suis au palier de "l'équipement presque final" la ceinture en moins.
Tu dis qu’invisibilité ne sert qu'a taper avec le double et tu ose me parler de connaitre les subtilités? Connais-tu vraiment la classe Sram?
Tu es habitué a plus de 1800 sur mise à mort, mais mon chiffre maximal avec ce build est 1960, et on arrive très souvent à plus grâce aux bonus de manteau des ombres et surineur. Mon record personnel se situe aux alentours de 2300.
Quand au manque d'expérience, si j'en manquais je n'aurais pas écrit ce build (surtout le théorycraft, quand on manque d'expérience on découvre, on ne cherche pas l'efficacité maximale), ni n'aurais rédigé le carnet sur les mécaniques Sram (merci encore Xenyter pour la mise en page).

A ce propos Curt, j'ai changé la mise en page de la partie qui te posait souci ce matin.
Message edité par Zathura le 18/01/2013 é 13:24
Raison : Adoucissement
blackaigle68Hors ligne
18/01/2013 (10:40)
Invisibilité ne sert plus qu'à taper à distance avec le double en encore ...
Pour ton -1800 , je ne sais pas , mais moi je suis habitué à plus .
Et a mon avis ton build est purement théorique , ou sinon tu n'est pas encore arrivé à un niveau suffisant et à une expérience assez développée pour maîtriser toute la subtilité du sram.
Message edité par Zathura le 18/01/2013 é 13:22
Raison : Restez constructif et écrivez français
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
18/01/2013 (08:22)
Sachant que je n'ai pas le stuff du mannequin, les screens ne seraient pas intéressants. Par contre je ne sais pas si tu as vu, mais il y a une colonne "dégâts" dans le tableau des sorts feu dans laquelle j'ai tout calculé.
Xlmaudit68Hors ligne
17/01/2013 (23:37)
ça serait sympas de rajouter quelques screens pour voir les dégâts :3
plowbat [Alpha Dominion]202Hors ligne
17/01/2013 (22:55)
Bah c'est un parcours classique ce que tu propose, je suis plus ou moins passé par la.
Perso j'ai fait : Bouftou-Scara dorée-Riktus+Polter (sisi)-Lunaire+Riktus-Moine+Riktus-Perlouze-en attente de la Meu.
Ce qu'on recherche, c'est minimum 1 PA dans le stuff pour être en 8 PA, le reste c'est toi qui vois.
doflix [Les Chevaliers du Chaos]1287Hors ligne
17/01/2013 (22:22)
Dans les panoplies BL, c'est Bouftou-Scara dorée-Kralaboss-Lunaire? Ou tu as mis d'autre panoplie?
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