1. Equipement (lvl 81 - 100)
2. Sorts
3. Stratégie
Bonjour à tous! Je vous présente mon build de Sram feu de niveau 110, que je joue sous le pseudo The Silent One en jeu. Je suis full stuff à l'heure actuelle, vous pouvez me contacter en jeu si ca vous amuse.
Il s'agit d'un build axé sur l'invisibilité qui ne plaira certainement pas à tout le monde, mais qui en ravira plus d'un : Les Srams feu sont assez peu répandus, et invisibles encore moins. On peut dire que le feu ne devrait pas se jouer invisible, mais c'est à mon sens un énorme atout dont on se prive.
Voici le plan de mon build, pour ceux que certaines sections n'intéresseraient pas :
I.Les caractéristiques du personnage, et le comment du pourquoi.
1.supports
2.stats
3.sorts élémentaires
II.L'équipement
III.Combos, tactiques.
-9PA, tout est là!
-petit théorycraft de l'efficacité maximale
-être Sram c'est quoi?
IV.Explications sur l'invisibilité.
Lien vers le carnet rédigé avec l'aide (précieuse) de Xenyter.
I. les caractéristiques du personnage
Les sorts de support
Voici l'ordre dans lequel je recommande de monter les sorts de support (mais ce n'est que mon avis! vous faites comme vous le sentez)
-diversion niveau 9
-galopade niveau 6
-surineur niveau 9
-galopade niveau 9
-surineur niveau 17
-invisibilité niveau 9
-maitre des ombres niveau 20
-sram dans l'ame niveau 18
Et maintenant, pourquoi ces choix de sorts?
Le double est à mon sens indispensable, car il permet d'augmenter la montée d'hémorragie, de la maintenir si la cible s'éloigne, de faire du placement, de voler un PA de circonstance...Bref, c'est un vrai couteau suisse! Mais on ne le montera qu'en tout dernier (niveau 113-119) : il est cher en PW, et le monter ne change que ses dégats. Invisible, il est plus utilitaire qu'autre chose, puisqu'il ne peut pas frapper feu sans se révéler.
Galopade est tout aussi important à mes yeux, car la mobilité est cruciale pour le Sram : si on ne peut pas courir partout, comment on fait pour passer dans le dos des gens et leur taillader la peau des fesses? D'autant que ce sort augmente le niveau du manteau des ombres de 10, ce qui apporte 10% de dégâts, 4 d'esquive et 2% de CC.
Surineur, oui, mais niveau 17 seulement pour pouvoir monter les autres sorts de support, et atteindre le palier d'augmentation des dégâts à 5% par coup. Le niveau maximum apporterait 6% de dégâts de dos, ce qui n'est pas fantastique.
Même si on a que 60% de tourner la cible, ce sort reste très (TRES) utile, surtout lorsqu'on est invisible. Tourner le regard s'avère indispensable pour économiser des PM (précieux en invi)
Est-ce bien nécessaire de dire qu'invisibilité, maître des ombres et Sram dans l'âme sont indispensables pour jouer invisible?
Les sorts élémentaires
Je ne me contenterai pas de décrire l'utilité des sorts principaux, mais de tous ceux qui peuvent servir à un moment ou à un autre, parce que sinon je ne présenterais que trois ou quatre sorts.
Commencons par la branche principale du build, le feu!
Nom | Coût | Niveau visé | Dégâts au niveau visé | Dégâts face/dos sur 0% de résistances | Description |
Ouvrir les veines | 3 PA | 100 | 39
hémo +5 niv. | 175/251
CC 311/437 | Notre sort principal, des dégats très corrects, et une montée d'hémorragie rapide. |
Premier sang | 2 PA | 60 | peu! | | Peu ou pas utilisé, il est monté pour les dégâts/résistances élémentaires, et peut servir de bouche-trou |
Châtiment | 5 PA | 40 | peu! | | Pas utilisé, il est là pour les dégâts/résistances élémentaires |
Saignée mortelle | 4 PA | 40 | peu! |
| Monté pour les dégâts/résistances. |
Mise à Mort | 6 PA 1PM | 97 | 92 | 413/592
CC 741/1040
| Le sort le plus puissant à notre disposition, et accessoirement le plus puissant du jeu. Mais on ne l'utilisera qu'assez rarement (une fois par cible maximum, voir le théorycraft en bas).Avec hémo 100 on atteint les 3120 sur du 0% |
Et maintenant les autres, eau et air. Ces sorts-là seront mis niveau 25 pour les résistances élémentaires qu'ils apportent. Non pas 30, on joue invisible, on prend moins de coups que les autres gens, et on veut faire mal (pluuuuus de feuuuuuuu!). Il reste du rab d'xp sort après la répartition sur les feu, personnellement je l'ai mise dans larcin motivé.
Nom | Coût | Utilité |
Arnaque sanglante | 3 PA | Très situationnel (mais vraiment), il peut nous sauver la vie en la volant aux autres. |
Larcin motivé | 5 PA | Il sert à voler un PA. Ca peut être utile! et en 10 PA on peut enchainer avec une Mise à mort. |
Peur | 2 PA | Il permet de pousser un ennemi là ou on veut, ou même un allié. c'est un sauveur de vie (ou tueur, selon l'emploi qu'on en fait) |
Coup sournois | 4 PA | Lui c'est un vrai sauveur de vie, il permet de se séparer d'un ennemi un peu trop collant, et peut même être lancé dans le vide! |
Fourberie | 1 PM | Permet de se déplacer loin pour pas cher, ou de passer dans le dos quand on a que ca pour y aller. |
Les caractéristiques
Comme pour la plupart des personnages, on va commencer par monter un PA, pour atteindre rapidement un mode 8PA (panoplie bouftou par exemple), et on va enchainer sur un PM (la mobilité c'est important).
A ce moment là on a le choix entre monter 100 points en perception pour préparer le jeu invisible qui va commencer dans ces niveaux-la fin 70, ou mettre les CC si on préfère jouer visible plus longtemps. Après ca, on monte l'autre.
Pourquoi monter les CC me dit on dans l'oreillette, alors que l'intelligence serait plus rentable pour le dégât pur, surtout avec les CC de la panoplie du mannequin? Parce que les CC augmentent la montée d'hémorragie, et qu'un CC de mise à mort est dévastateur, donc on veut en faire le plus souvent possible.
Et au final, on se retrouvera avec un mode de jeu en 10PA/5PM, invisible et avec plus de 35% de CC.
II.Les équipements
L'équipement final
J'estime ne pas avoir besoin de vous donner de stuff pour la progression de votre personnage, car ce n'est pas la partie la plus sensible du leveling (je vois régulièrement des niveaux 65 désargentés en pano scara dorée), le stuff c'est votre choix, votre personnage! Si vous avez un souci au pour le stuff mid-level, rassurez vous tous les lvl 60 en ont. Je recommande tout de même pano scara dorée, scara ébène, Riktus, et Polter pour les plus courageux. on enchainera sur une panoplie Perlouze Noire pour passer directement à la vampyro.
Ici je présente le stuff final (pas bien dur à atteindre, sauf p-e l'arme, remplacable par cartes/petite épee maka+dagues 1337 merci Nyax), que certains ne manqueront pas de décrier, et qui mérite donc justification.
Petit rappel de ce à quoi doit ressembler l'équipement final :
Panoplie Vampyro : Grosse esquive, bons dégats, bonnes résistances, bonne vita, on ne regrette que le léger manque de coups critiques.
Panoplie Jumelles d'Azaël : Elles donnent un bonne vitalité, une grosse initiative, une grosse esquive et des dégâts plus que corrects. Tout ce qu'on attend d'une arme de ce calibre, pour un Sram en tout cas. Les dégâts aux CC sont assez sympathiques, mais encore faut-il sortir les CC en question.
La clochette et la chevalière de la
Panoplie Meulou : PA, CC, dégats, INI, tout ce dont on a besoin.
Epaulettes et plastron
Kraken : INI, esquive, dégats (all, CC, dos), CC, que demander de plus? Un peu de vitalité peut-être, mais c'est déjà bien comme ca.
Alors certains auront calculé 349% de dégâts feu (bonus de nation et insigne de guilde inclus). C'est trop peu je vous entends crier
*esquive une tomate*
, mais a ca je réponds que c'est suffisant. On joue invisible, on a une esquive enorme (181, 231 avec un fami), une INI pas trop dégueu (205 avec un fami), et personnellement je pense que les dégâts en plus serait de l'abus pur et dur, on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et les beaux yeux de la cremière
Qui a dit "prends la par derrière t'es un Sram"? qu'il sorte!
. De toute manière, on a les dégâts bonus de surineur (34+32% de l'equipement), le dos (multiplie par 1.25 les dégâts finaux), les dégâts CC (35%,88% de bonus), le manteau des ombres (jusqu'a 100%), et le surineur activable (5% par coup jusqu'a 100%), ce qui nous donne tout de même des dégâts plus que corrects.
Les familiers
50 d'esquive, c'est tout sauf négligeable, surtout vu le peu d'esquive que fournissent les stuffs par rapport au tacle, et que les monstres ont très vite beaucoup de tacle.L'initiative sert toujours, mais depuis la refonte de cette caractéristique, elle est moins importante, on peut donc se passer du chachagora (en PVM du moins).
Le tofu normal, 25% de dégats, ne me plait pas. Je préfère passer dans le dos sans fourberie et coller de grosses tartes grâce a mon esquive plutot qu'utiliser fourberie et faire des dégâts a peine plus élevés que de face.
Chachagora(image potable à venir)
50 d'initiative, pas très utile en PvM, mais peut être utile en PvP : jouer premier, c'est passer invisible en pleine santé. Accessoirement, certains monstres ont des bonus de timeline sympathiques.
Les autres ne me paraissent pas d'une utilité fantastique, je ne détaillerai donc pas, sauf demande (mise à jour donc)
III.Combos, conseils
Les combos
Comme j'ai pas envie de tous les réécrire 50 fois, je ne détaillerai ici que le jeu 9PA, celui qui nous intéresse, et qui s'atteint assez vite.
9 PA
Mode de jeu final, voila qu'on a nos combos intéressants (si on peut vraiment parler de combo...on en a deux ou trois à peine). Comment, j'ai 10 PA dans mon build? C'est normal, on garde 1 PA pour lancer diversion, et miracle nous voila en 9 PA. magique, hein? Et au cas ou diversion rate : on réessaie, on fait le tour avec notre esquive, ou on utilise fourberie.
Petites précisions : ouvrir les veines est remplacable par invisibilité, et Mise à mort par le double. Donc à partir des deux ci-dessous, vous pouvez en créer pas mal.
Vous l'aviez venu venir celui-là, hein? Il permet une très bonne montée d'hémorragie en plus de dégâts plus qu'acceptables (surtout en CC).
Le c-c-c-combo qui fait bobo. Il est très intéressant, car on peut aussi finir une invisibilité avec MaM, et la relancer immédiatement avec nos 3 PA à la place d'ouvrir les veines. Voir le petit théorycraft en dessous pour son utilisation.
Petit théorycraft de l'efficacité des combos
Les combos que je vais comparer sont :
-Mise à Mort+ouvrir les veines, et triple ouvrir les veines.
MaM+ouvrir les veines
92+39=131, +5 hémorragie. coute 1 PM.
Ce combo ne permet pas de stack l'hémorragie, mais permet toujours d'infliger de bons dégats. Mise à Mort est boostable d'1% final par niveau d'hémorragie sur la cible, doublé en CC.
Triple ouvrir les veines
39+39+39=117, +15 hémorragie. ne coute pas de PM
Ce combo fait moins mal que le premier, mais permet de monter l'hémorragie très efficacement et d'économiser un PM.
Conclusion
Si on se contente d'enchainer le combo 1, on aura des dégats réguliers et corrects pour tuer notre cible, et une mobilité réduite d'1. Si on se contente du combo 2, nos dégats vont aller croissant jusque très haut grâce à l'hémorragie (+50) jusqu'à tuer notre cible. On en déduit rapidement qu'il faut utiliser le combo 2 jusqu'a pouvoir achever sa cible grâce à Mise à Mort. Ce palier varie selon les résistances de la cible, hémorragie, et nos dégats (surineur boost), et demande donc une grande connaissance de son personnage pour savoir où il se situe pour chaque ennemi rencontré, mais il s'agit bel et bien de la meilleure manière de jouer ce personnage (désolé pour les amateurs de gros chiffres).
Etre Sram, c'est quoi?
Cachez vous!
Ca évite de prendre des dégâts, on reste assez fragile, et ca renforce votre réputation de fourbe auprès de vos alliés qui tankent pour vous.
Visez le dos!
Parce que ca fait plus mal que de face. 25% finaux pour être précis, et ca, ce n'est pas rien.
Ayez plein de PM et d'esquive!
C'est toujours sympa de jouer au tofu. Moins pour vos ennemis, qui auront du mal à se cacher de vous. C'est surtout utile pour atteindre le dos sans utiliser fourberie (qui ampute nos dégâts d'un quart, ou comment frapper de face de dos...) ou le jeu invisible : on frappe et on part loin! Et au cas ou on rate diversion, on peut aller dans le dos sans trop de soucis.
Riez de vos ennemis, houspillez les!
Parce qu'il n'y a rien de meilleur qu'une provocation gratuite pour pousser l'ennemi à faire des erreurs. ne fonctionne qu'en PvP.
Rappelez certaines choses à vos alliés
"Laisse-moi le dos, cervelle de iop"
"Me tape pas, ca brise mon invisibilité."
"Me soigne pas quand je suis invisible, même un +0 ca pète mon invi"
"t'as vu mon -1800? trolol MaM avec 80 hémo en CC"
Utilisez les autres!
Que ce soit pour utiliser fourberie ou le mettre à votre place pour prendre une attaque, vos alliés sont toujours utiles. S'ils ne sont pas consentants, utilisez les quand même, ou utilisez votre double. Le double est trop sous-estimé du haut de son unique PV. Il peut pousser, voler un PA/PM, frapper, bloquer le passage, forcer une attaque...Un vrai couteau suisse!
Sachez fuir!
Courage, fuyons! comme on dit chez les Srams. Prendre du recul et attirer un ennemi au milieu de la map, prendre un tour pour se repositionner et mieux frapper par la suite, ou tout simplement sauver votre vie, courir est et restera toujours très utile.
IV.Explications sur l'invisibilité
Le but ici n'étant pas d'écrire un carnet sur l'invisibilité, je vous envoie sur celui que Xenyter a rédigé avec moi à ce sujet :
cliquez ici.
Remerciements
Je tiens à remercier l'Alpha Dominion dont je fais partie, qui m'a énormément aidée pour obtenir mes équipements, xp mon personnage, et me remotiver quand il le fallait.
Je remercie également les gens qui réclamaient à grand cris un build de Sram feu, car il en faut pour me motiver à écrire.
Je remercie aussi Xenyter, dont la rédaction du carnet sur l'invisibilité m'est extrêmement précieuse.
Je vous remercie enfin vous lecteurs, car cela me montre que le Sram n'est pas tombé en désuétude à ce point là.
Mis à jour le : 03/05/2013. Modification de l'équipement, des supports, des caractéristiques. suppression de parties obsolètes. Mise à jour du théorycraft.
Créé le 29/12/12 é 08:19
Derniére modification le 09/05/13 é 07:11
Liste des principales mises é jour :
03/05/13 - MaJ : équipements, sorts, sorts de support, caractéristiques du perso, petit théorycraft, familiers.
EDIT : je ne mettrai probablement pas ce build à jour avant la refonte de la classe en décembre. Je reste cependant disponible en mp pour de plus grandes précisions.