Wakfu

Je vous transmet un message de Tot (PDG d'Ankama) posté récemment sur le forum officiel :

Concernant la classe SRAM, voici les quelques modifications apportées.
Un peu d’explications tout d’abord. Lorsque j'ai commencé à travailler le SRAM, j'avais pour ambition d'en faire un personnage fourbe, ayant pour grand plaisir de frapper ses ennemis dans le dos. Mais ce que j'avais imaginé, c'est que pour bien y parvenir il lui faudrait contourner son ennemi et "esquiver" les zones de tacle ou se rendre "invisible". Force est de constater que deux sorts sont venus contre-carré mes plans diaboliques. Le "Double" et "Fourberie". Ca peut paraître bête mais parfois, quand on a des idées assez nettes, on ne voit pas que toute une mécanique peut s'écrouler à cause de deux sorts. Et la petite classe de vilain fourbe que vous aviez passe à l'état de frappeur bourrin qui ferait pâlir les Iops et Sacrieurs (et râler les joueurs).
L'objectif a donc été de renforcer l'invisibilité sans casser les concepts qui marchent.

Bref, voici les modifs "en gros". Je mettrai plus tard le détail de chaque sort.

Concernant la BRANCHE EAU
Vous le savez, tous les sorts volent quelque chose lorsqu'ils sont appliqués de dos. Nous avons rajouté le fait qu'ils peuvent potentiellement voler quelque chose aussi de côté avec une probabilité de 50% de chance pour chacun d'eux, du niv 1 au niv 100 (pas d'évolution)

Concernant la BRANCHE AIR
Tous les sorts AIR ont maintenant 100% de laisser le SRAM invisible lorsqu'ils sont utilisés. Sauf sur une attaque de face. Dans ce cas le SRAM redevient visible.

Le Double :
Il n'explose plus.

Fourberie :
Elle reprend son coût en PM mais une fois lancée les prochains sorts ne feront que la moitié de leurs dégâts.

L'invisibilité :
C'est le gros morceau.
- On vire les 95% de chance d’être découvert quelque soit la différence de perception entre le SRAM et ces ennemis => plus d’aléatoire
- On bloque la caractéristique de Perception à 100 points max.
- 1 Point de Perception (PP) vaut 1% de chance de ne pas se faire découvrir.
- Chaque utilisation de PA coûte 2% sur le total des PP
- En début de chaque tour, s'il est invisible, le SRAM perd 10% (10 PP)
- En terme de feedback, vous verrez votre chance d'être dévoiler juste avant un déplacement (un peu comme les Esquive sur Tacle)
- L'actif a été augmenté pour donner de base 150 PP. Cela permettra même à un jeune SRAM de tester l'invisibilité pour se rendre compte de son potentiel.
- Un ennemi qui a un SRAM invisible dans son dos n'a pas le bonus des 10% par case (voir plus bas en gras à quoi cela correspond)

Grosso modo, à titre d'exemple, parce que je me dis que ça doit autant vous gonfler de lire cela que moi de l'écrire et que c'est le moyen le plus simple d’abréger (edit : en fait ça a été long aussi comme ça.) :
Exemple de SRAM au LVL 1 :
Je n'ai mis aucun point dans la perception et je peux juste compter sur le bonus le PP de mon invisibilité lvl 1 => 150
Premier test => Test de distance. Si je suis à plus de 7 cases de mon ennemi, il ne peut pas me voir.
Par contre, à un quelconque tour, (SRAM ou ennemi), un jet est fait si les protagonistes sont dans cette bulle de 7 cases. Un jet de détection au tour de l'ennemi (uniquement 1) et un jet de détection au tour du SRAM (à chacun de ses déplacements. Attention, c'est très important. Si vous utilisez 3 PM d'un coup => 1 jet, si vous utilisez 3 X 1 PM = 3 jets)
Technique d'approche => Pour chaque case vers lui, je prends un malus de -10% (-10PP) mais attention, ce test ne se fait que sur la première entrée. C'est à dire que si je suis capable d'avoir 7 PM (galopade?), je ne perdrais que 10. Par contre si j'avance de 7 x 1 PM, comme je disais plus haut, ça nous donne 7 tests dont les modificateurs évoluent (et là clairement, ça va être dur de rester dans l'ombre).

Mais je m'égare, revenons à l'exemple du SRAM lvl 1 :
Tour 1 : Lance invisibilité lvl 1 à 9 cases de mon ennemi => 150pp = 150% de chance de rester Invisible
Tour 2 : L'ennemi arrive dans ma direction avec ses 3 PM (il a pas froid aux yeux le bougre) et rentre dans ma zone.
Il n'a pas de PP. J'ai donc grave l'avantage. Par contre il a un bonus de 10 PP (comme expliqué plus haut). Je passe donc à 150 - 10% de chance. Je reste à 140%, il n'a donc aucune chance de me repéré (le bougre), il peut faire les tests qu'il veut je reste invisible.
Tour 3 : -10% du début de tour. Mes compteurs étant remis à 0, je passe à 140. Ca reste plus que correct. Il est temps que je passe à l'action. J'avance de 3 cases. Etant déjà dans la zone de détection (à 6 cases) je me dirige (en une fois) vers lui. j'avais les -10% (car il est venu vers moi durant son tour) en je récupère -30% puisque je me dirige vers lui. Mes 140% restants perdent 40%. Il me reste 100% il ne peut toujours pas me découvrir, je ne crains rien.
Tour 4 : Le monstre arrive dans ma direction, il est à 3 cases de moi. Il avance de 3 PM (un joueur malin, jouera PM par PM pour ajouter des probas de dévoiler le SRAM, mais un monstre reste un monstre, faut pas trop lui en demander. Nouveau jet 140% - 50% puisqu'on se rapproche encore. Il a 90% de chance de me voir..
Tour 5 : Mon tour. je repère 10% et je passe donc à 130%. Disons que je suis à une case de mon ennemi. J'avance pour le chopper. Ca commence à craindre car à cette distance j'ai le malus plein pot, je suis à -70%. On prend mes 130% -70% => 60% de chance de me faire chopper. Partons du principe, que ça marche. Je lui mets deux coups de côté grâce à un sort AIR. J'ai dépensé mes 6 PA ca me donne -12% de chance, ça commence à piquer, mais bon j'ai quand même mis une claque. 130% -12% = 118%
Tour 6 : C'est le tour de mon ennemi. Il a plusieurs façon de me découvrir. Soit il tente de sortir de se déplacer soit de frapper avant. La c'est un monstre et il est un peu débile donc il va se déplacer. S'il réussit son jet d'esquive, il récupère (à moins d'avoir le SRAM de dos) 60% de chance de détection (puisqu'il sort).
118% - 60% = 58%.
Si le SRAM n'est pas découvert, on peut logiquement estimer qu'il s'agira tout de même du dernier tour de notre ami invisibile
Mais au cas où:
Tour 7 : 118% - 10% = 108% de base. Je me rapproche de mon ennemi/ 108% - 70% = 38% de chance de me faire repérer.. Ca sent pas bon...

Bref voila un peu ce que ça donne, c'est indigeste, je vous l'accorde mais au moins, pour les plus techniques vous aurez une idée de comment ça marche. Notre but est de rajouter des feedbacks sympas pour que cela soit le plus transparent possible.

Bilan => Si vous jouez invisibilité, il faut de la PP.

Enfin, perso mon but, c'est surtout de voir des SRAM jouer l'invisibilité. Si c'est pas le cas à la sortie, je vous préviens tout de suite on surprime la classe. Vous JOUEREZ invisibilité même si c'est nul .

Bonne soirée et désolé pour les fautes, je n'ai pas le courage de relire une troisième fois.
107 commentaires :
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srador225Hors ligne
26/02/2012 (17:40)
Le nerf du sram n'as pas su tardé....
Gring29Hors ligne
26/02/2012 (17:39)
C'trop bien. Y a juste le changement de fourberie que j'aime pas, en étant invisible ça reste pratique de venir vite dans le dos, au risque de se faire repérer.
Après je pense que beaucoup de gens vont se mettre invisible et faire attaquer le double, qui va faire moins de dégats à cause de fourberie. Et justement à cause de ça ils ont enlevé l'explosion.
Mounir263Hors ligne
26/02/2012 (17:39)
J'ai déjà commenté sur le forum officiel :D

De toute façon il reste encore énormément de façon de passé à travers les restrictions que ToT vient de mettre :°
Bloody [Les Pirates Steamulants]65Hors ligne
26/02/2012 (17:39)
la branche air m'a l'air pas mal du fait les attaque font resté invisible (sauf de face) sa mérite que je toast ^^
Alhugo11Hors ligne
26/02/2012 (17:32)
Tot m'a fait rire. Mais les modifs sont plutôt cool pour donner un aspect bien plus stratégique au sram.
Gando [Alpha Dominion]130Hors ligne
26/02/2012 (17:31)
Nerf du sram bourrin et mise en avance du sram invisibilité. *-*
HysteriaInvaincu420Hors ligne
26/02/2012 (17:31)
Ohoh Fourberie...
En tout cas, un Sram Invisible bien jouer ne peut être détecté facilment^^
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