l'invisibilité est vraiment dur à comprendre,en plus Tot l'explique mal et saute même quelques passages faut vraiment bien lire pour comprendre , l'invisibilité sera plus aléatoire (enfin!) maintenant ont pourra se la jouer Solid Snake a essayer d'atteindre l’ennemi sans se faire repérer , gérer ces PP , mais bon le système est très mal expliquer les débutant(noob) aurons du mal a comprendre les mécanique, du coup je pense qu'il y aura peu de sram parce qu'un sram sans l'invisibilité sa vaux pas grand choses(maintenant en tout cas je pense .)
Les modifs ont l'air magnifiques : le double n'aurait jamais dû exploser, fourberie va enfin servir au placement et à entretenir maitre surineur, l'invi va être interessante et la branche air ne sera plus useless, mais je suis étonné qu'il n'y ai pas un mot sur la branche feu, j'espere qu'elle ne va pas rester une branche uniquement pour faire des dégâts ... Ça serait quand même bien qu'elle gagne un piège je pense
Je pense qu'un Sram ce doit d'etre multi ele chaque branche à de quoi aider les autres
de toutes façon eau ou feu un sram se doit d'etre air sinon il perd enormement de dgt que ce se soit avec coup pénétrant ou fourberie
Apres je trouve que le sram eau est plus dans l'idée fourberie control mais le Sram feu a un Burst non négligeable j'ai un Build en prépa mais j'attend la gold pour le tester
Salut à tous, voilà j'ai lu beaucoup de commentaires mais je n'ai toujours pas pu me choisir entre un sram air ou un sram feu ! est-ce que quelqu'un pourrait m'éclairer en me disant les différence de jeux entre ces deux personnages ?
En même temps tu peux pas vraiment jouer sram invi avec le système tu te fais détecter en 2/3 mouvement. Seulement utile pour sram air lvl 90+ ( et encore faut avoir une bonne perception)
manquerais plus que le piège enlève -1pm et la le sram serais vraiment bon ! sa rendrais sont gameplay plus technique et il y aurais plusieurs sortes de sram comme sa ..
@Sothe:Personnellement je trouve que le nerf est justifier peut être pas en 1Pw mais plutôt 2 ou 3pm + une limitation par cible car le sram dépend trop de ces pw pour être vraiment efficace.Après c'est un peu notre faute car le spam de ce sort 2 ou 3 fois par tour a du énervé les Devs donc en retour on prend une fessée logique.Je m'explique:
Leur volonté sur le sram a été je pense de faire un assassin sournois jouant sur le camouflage.On leur a montré quoi? 95% des persos qui ne savent pas que invisi existe.
Tout les joueurs se contentait de spam sournoiserie+combo X sans vraiment chercher à jouer stratégique ou fourbe.Résultat hé bien on prend presque une interdiction sur ce sort.D'ailleurs s'il le laisse ainsi il devrait y avoir soit un up de dgt soit un ne révèle pas le sram afin de pouvoir au moins l'utiliser en combo de finish.Car là autant le retirer ce sort.
Il va juste falloir se la jouer plus stratége que démonte pneu skillé à la iop.
Et par contre vive le gros nerf de MàM.Sur ce coup je jubile xD
Je comprends pas comment on peut mettre un PW sur fourberie, et laisser le double complètement fumé au niv.9.
Hey, c'était pas le double lv1 qui était fumé, c'était celui qui explosait à 20% et qui tapait à 100%. Nerf raté.
@Sittim:+1 pour la bombe
et je rajouterais puissance de MàM en fonction du niveau d'hémoragie et ainsi finit le spam de MàM.
Je m'explique:
MàM lvl0 -5pdv si hémoragie lvl 0 et -10pdv si hémoragie lvl25
MàM lvl100 -59pdv si hémoragie lvl 0 et -117pdv si hémoragie lvl25
Tout d'abord désolé de poster apres cette superbe presentation.
J'ai vu que le sram fait BEAUCOUP parlé de lui et je le comprend les sram Bombes sont un peu abusé et d'ailleur tue le gamaplay de la classe... (apres ce n'est que mon point de vue)
apres avoir lu le max de commentaire possible mais 10pages ça fait long j'ai eu envie de réagir car je sens que un nerf du sram se fait sentir, que je conçois tout à fait sur certain points, mais je pense que le probleme vient du sram bomb principalement... pour les autres
si on regarde de plus pres :
le sram est un assassin, de tous temps les assassins ont été détesté dans les mmo à cause de leur dmg principalement et du coté "crowd control(d'une seul personne...)" de la classe. (mais de tous temps ils tombait assez vite si on savait les prendre
le sram de wakfu ne fait pas exception
IL Tape fort mais que de dos (normal, il faut reussir à toucher le dos et je ne pense pas ke tous monteront diversion max donc pas de panique)
IL Tape fort mais surtout en cc (normal) (cc qui demande de l'investissement donc il ya un équilibre)
IL Vole des stat (Normal c un voleur l'assassin en general) et sans cc dur de voler plus d'un PM et/ou PA par tour
et je ne vois pas ou serait le coté strat de la classe sans...)
apres en pvp il tape fort oui mais je pense que vous verrai rarement un sram avec + de 1000hp (qui tappe fort)
et qui court vite donc qui peut survivre correctement
aussi je pense que surineur qui est tres bon en pve sera la competence qui plombera les sram
IL y a beaucoup de compétence util au sram en pvp ou en pve tres peu le sont pour les 2
Un assassin en pvp doit savoir quand fuir pour revenir sur sa cible au moment propice en reflechissant à mon build j'ai galéré parceque surineur qui prend bocou de place je voulais le garder quand même...
mais garde surineur veut dire perdre diversion ou galopade (les autres sont trop important pour etre ignoré)
sans diversion difficil de taper l'adversaire dans le dos (donc pas de vrai dommage ou de vole de stat)
sans galopade difficile de ne pas rester à portée des coups donc mort presque certaine.
Bon la bomb ben il fo la nerfé lol mm moi je la trouve ABUSé :s
Foi d'assassin
Aide pour les sram qui se pose des questions sur l'invisi:
Pour ceux qui doutent de ce sort ou ne comprennent pas trop son fonctionnement voici ce qu'il en retourne après de nombreux test.Et d'ailleurs si j'ai fait une mauvaise déduction n'hésitez pas à corriger pour aider tout le monde.(biensur correction uniquement après test ou preuve si c'est pour dire nimp merci de s'abstenir cela n'aidera en rien)
Les différents sorts et leurs utilités:
-Invisibilité:Rends la cible invisible et lui donne un bonus de perception qui reste toute la durée de l'invibilité.
-Manteau des ombres:il vous offre +5% de Dgt,+2.5 d'esquive et +1%CC tout les 5 niveaux
-Diversion:il retourne la cible et n'a pas de jet de perception au lancé
-Maître des ombres:c'est le sort qui permet de mettre un jet de perception sur la branche eau et feu et de booster le % de rester invisible après un sort air.Au lvl20 cela donne en fait sur ouvrir les veines au lvl1 par exemple:-2Pdv feu+hémoragie N2+reste invisible 40%.Sur Coup péné lvl100 cela donne:-38 Pdv + +30% Dgt de dos + MdO N4 + reste invisible 80%
-Ombre piège:il boost la perception quand le sram marche dessus et ce jusqu'à la fin du tour
-Galopade:il boost manteau des ombres en fonction du lvl
Les mécaniques d'invisibilité:
-Jet Perception:Il proc quand:
Vous finissez votre tour
L'ennemi fini son tour
Quand vous faite une action (déplacement,sort ou coup d'arme)
-Calcul de perception:
Imaginez que votre ennemi est sur une cible de cra et qu'il en est le centre soit le 100% d'être détecté.
Le deuxième cercle représente le 90% d'être détecté le troisième cercle le 80% et ainsi de suite.
Ensuite voici la formule la plus probable:
Cas 1)
On prends deux personnage vous(X) et l'ennemi (Y) et on considère que vous n'avez pas de bonus de perception pour simplifier la chose.Vous avez donc 100 de perception de base chacun(même si l'adversaire a 0 en perception je pense que cela est un beug car il en a bien 100).
Vous êtes à 4 cases de votre ennemi et voulez vous rendre au CàC en faisant invisi(on le considère lvl5):
Différence de perception(DP):(x=100+125=225)-(Y=100)=125
Calcul du jet une fois l'arrivée au CàC(J):125-90=35% de rester invisible
Vous faites le combo C1 et reculer de une case:
C1(maître des ombres est lvl15)=Sournoiserie lvl40(9%) + Coup Péné lvl50(22%) X2 + Peur lvl30(7%)
Calcul du Combo en % d'être toujours invisible à la fin de chaque coup(C):39%+52%+52%+37%
Calcul après recul(R):125-80=45% de rester invisible
Cas 2)
X a up +40 de perception en carac et invisi lvl9, Y reste identique.
DP:(X=100+40+150=290)-(Y=100)=190
J:190-90=100% de chance de rester invisible
C1=Diversion lvl5(100%) + Ouvrir les veines(0%) X 2
C:100%+30%+30%
R:190-80=110% de chance de rester invisible
Conclusion:
Un sram sournois dois privilégier la branche air pour rester invisible et/ou restreindre ces frappes par tour pour augmenter son pourcentage lors des jets de perception et diminuer leur nombre.
Il y a un certain contraste dans le sram sournois:
1)+de dgt=-de chance de garder son invisibilité.
2)Gameplay très intéressant mais qui donnent parfois envie de se rouler la tête sur le clavier.
3)Bien maîtrisé il permet d'être monstrueux(à THL biensur) mal géré vous serez limite daubé par rapport à d'autres srams.
Voilà en espérant avoir éclairci certaines choses et avoir été à peu près clair.
Je reste à dispo pour toutes questions.
Je suis pas un iop. Charge ne se lance pas dans l'vide donc on peut pas vraiment s'en servir pour esquiver, a moins que le sram en face soit complètement abrutis et qu'il se mette en ligne droite à - de 2 cases de toi. Reste SIP, SIP 5PA, à ouais j'avou 5PA juste pour esquiver le tacle c'est logique? Super t'as esquivé le tacle, tu vas pouvoir attaquer le Sram, alors t'as l'choix, tu peux faire rafale, c'est bien rafale ca rox ! au mieux t'as 8PA tu fais un jabs.. et une rafale!! super. En attendant, un sram feu 8PA lvl 60 IG fais plus de -500/tour sans CC, en utilisant qu'un seul PW à chaque fois. Saignée mortelle+double et le double enchaine 2 saignées mortelle, 160 environ la première saignée et ça s'intensifie avec surineur. Tu vas battre ça avec des rafales? Le pire c'est que même ta rafale il a 1 chance sur 5 de l'esquiver grâce à reflexe.. Bref bonne chance.