Wakfu
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1-4
Portée

Vieillissement

Vieillissement
Le Xélor accélère le temps de sa cible, ce qui permet d'activer instantanément les effets de Distorsion Temporelle et de Pointe-Heure, tout en le blessant en fonction de l'initiative ou des PA perdus par sa cible.
Condition :
1 utilisation par cible
Effets (Niv. 0) :-1 PdV Air
Tique : -1 PdV tous les 10 PI perdus
Taque : -2 PdV tous les 1 PA perdus
Critique (Niv. 0) :-1 PdV Air
Tique : -1 PdV tous les 10 PI perdus
Taque : -2 PdV tous les 1 PA perdus
Effets (Niv. 100) :-16 PdV Air
Tique : -6 PdV tous les 10 PI perdus
Taque : -12 PdV tous les 1 PA perdus
Critique (Niv. 100) :-25 PdV Air
Tique : -8 PdV tous les 10 PI perdus
Taque : -17 PdV tous les 1 PA perdus
Tous les sorts du Xélor
GelureContrôle TemporelSablier du XélorHorlogeSinistroPointe-HeureVieillissementDistorsion TemporelleTempus FugitChâtiment de Xélor
AiguilleRayguilleBrûlure TemporellePoussière TemporelleHydruilleCadran du XélorGarde TempsMomificationDévouementDésynchronisation
Ondes TemporellesMaîtrise du TempsVol du TempsPrisme  TemporelRollback
Les meilleurs builds utilisant Vieillissement :
55 commentaires :
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Patchs 1.32 et 1.34
Spelunker54Hors ligne
09/03/2014 (16:43)
c'est une utilisation par tour, pas par cible ;)
et maintenant ce sort tape en zone
super sort pour un xélor multi-élément feu/air ou eau/air ou les 3 avec une panoplie initié/apprenti/sage
Xelooor246Hors ligne
16/06/2012 (22:32)
Beaucoup de gens ignorent un point très important sur ce sort :
Les dégats supplémentaires grâce aux pertes d'initiative et de PA sont affectés par votre % aux dégats AIR !
Patch 1.08
HysteriaInvaincu420Hors ligne
28/05/2012 (02:24)
Une chose à dire ; montez les cc
Patch 1.05
Joss9Hors ligne
17/04/2012 (00:58)
Quelqu'un peut m'éclairer sur les dégats infligés par retrait de PA ? J'ai le sort lv 13, c'est à dire -3PDV par PA retiré et pourtant je retire entre 6à 8 par PA donc comment sont calculés les dégâts ?
maxisound248Hors ligne
07/04/2012 (19:58)
sort principal de mon xelor multi, et deja BL ça montre des choses vraiment intéressantes pour la suites :D
Patch 1.01
Aladiel12Hors ligne
26/03/2012 (00:07)
Effectivement, j'ai également un bug. Le sort marche avec Aiguille, mais pas avec Brûlure Temporelle. Une solution ? ^^

Edit : Problème trouvé, en fait y'en avait pas, c'est moi qui ai mal vu ^^'
j'ai rien compris ou les dégat de l'effet sont bugués?
Patch Gold
Menime [Embrunia]39Hors ligne
23/02/2012 (04:39)
@ paulwakfu : Ça veut dire «Damage Dealer», un bourrin bref.

@ Cethiel : Ce sont des dommages fixes en ce qui concerne ceux occasionnés par les pertes d'Ini ou de PA
Cethiel161Hors ligne
22/02/2012 (21:30)
C'est des dégât fixe ou Air ceux qui sont fait par tique et taque ? Si c'est fixe c'est un peu nul ..
paulwakfu48Hors ligne
22/02/2012 (14:19)
sort tres tres bon

@PBman: sa ve dire quoi DD
Patch 0.315
Menime [Embrunia]39Hors ligne
10/02/2012 (17:11)
Ça marche aussi si un autre perso fait perdre de l'ini ou des PA?
Noda1329Hors ligne
18/01/2012 (19:43)
Sort correct mais il devrai passer en support (fusion avec Garde-Temps ?).
Patch 0.311
Temposwords701Hors ligne
08/12/2011 (22:39)
Le must , un mélange de flétri dessèch pour un sorts qui à le même coût aditionner des deux , juste parfait et surpuissant !!!
Psylozoff5Hors ligne
06/12/2011 (15:34)
Ce sont des dégâts neutres! Et fixes... Sinon se serait précisé par un petit icône :)

cf : Tempus Fugit pour un exemple édifient!
Sothe [Les Têtes'A'Claques]1010Hors ligne
25/11/2011 (23:55)
Reste à savoir si le retrait de PdV est neutre ou air sur perte ini/PA.
andyspak626Hors ligne
25/11/2011 (21:43)
Sort très faible, avec 1 utilisation par cible, et utile qu'avec la branche feu ou eau. En effet, vous ne pourrez pas bombardé l'ennemi avec ce sort, puisque que vous ne pouvez frapper qu'une fois chaque ennemi par tour.

Par contre, il à une très bonne portée, mieux que les 2 précédents sorts.
Patchs 0.308, 0.309 et 0.310
dorian100100277Hors ligne
14/09/2011 (06:42)
176 de degats de fletrissement si on est sur le cadran quand même .... Faudrait vraiment tester un xel axé air

PBMan87Hors ligne
25/08/2011 (18:10)
Après c'est pas comme si l'exemple n'est qu'une partie du commentaire, qu'il faut lorsqu'on juge un sort regarder l'ensemble des facteurs qui renderait ce sort abusé ou non. Non, il faut juste regarder la po, le coût, les dommages possibles. Peu importe qu'on ne puisse le lancer qu'une fois tout les 3 tours. (je m'emporte, désolé, c'est même Demi-Trollant, j'ai honte ó_ò)

Enfin bref, même si cela n'en a pas l'air, ce débat à fait avancer le rééquilibrage, on a peut être pas trouvé de terrain d'entente (peut-être suis-je tête de mule) mais dans tout ce flots de paroles il doit y avoir au moins quelques idées qu'il faudra retenir en vu de la gold. En tout cas merci pour ce débat Tek qui malgré quelques radotages propre à chaque débats tirant sur la longueur (et encore, personne n'a atteint le point godwin!) n'en a pas moins été consctructif dans l'ensemble.

Oui j'écris trop.
Oui je vais régler ça.
TekTek i la126Hors ligne
25/08/2011 (14:34)
J'comprends pas en quoi ton exemple défend flétrissement...
C'cool, tu remets en cause l'ensemble des points instables -hi béta, stuff continuellement évolutif- du jeu pour montrer que ce sort serait juste bon. (ce qui est une erreur, et complétement absurde)

Du coup, j'vais te laisser y croire. Aucun intérêt de discuter.
PBMan87Hors ligne
25/08/2011 (13:30)
Aiguille 55 flétri 50.
Si je prend en exemple mon xelor humble xelor c'est parcequ'il faut bien travailler sur des fais réels ! On peut hypothiser ce qu'on veut sans même prendre en compte les facteurs extérieurs comme : l'ennemi, la map, les résistances, les stuff. Tu pourrais même faire intervenir ton xel air/feu (60 c'est les degats de l'aiguille ?)
Après, feu 220% air 90%. Soit. On pourrait m'"accuser" de favoriser l'élément feu au détriment de l'element air. Sauf que dans les faits un personnage multi ca aura beau avoir des % équilibrés, si les dommages de leurs sorts ne sont pas les même ca ne sert plus à rien, autant privilégier un temps soit peu un élément. On reprend aiguille et flétri niveau 100 comme tu le suggère. Là on trouve 63-55. C'est carrément 8X%. Maintenant on se pose la question du stuff : après la guenille et la toge riktus et la Kraignosse (2 rti en pvp sur un xelor c'est plutôt moyen désolé) il faut savoir jongler entre air et feu en prenant en compte qu'aucun item n'est air/feu et qu'on risque de ne pas avoir un seul bonus d'item (du genre 20% air du corbac ou 15% du riktus) ou du moins pas en même temps. Mais soit, j'imagine qu'au niveau 100 les multi sont légions puisque les build puissants sont multi. On a donc un xelor air/feu assez équilibré pour avoir 80% de dom en plus avec flétri (% de dommages par rapport à aiguilles qui augmentent au fil des niveaux, d'où le 40% de tout à l'heure) [le 25% était si ils l'avaient nerf] - néanmoins, petit apparté, ce cas de multi n'est pas accessible en ML, et si l'on nerf flétri rien que pour que les THL s'amuse bien on se retrouvera avec des sorts aberrations d'inutilités BL-ML-HL et des sorts équilibrés selon les cas une fois THL, exactement comme sur dofus. Hors c'est un peu, voir réellement, bête de réitérer les même erreurs que ce jeu qui se débat depuis maintenant 5 ans pour équilibrer ses classes.

Maintenant, en combat : Contre n'importe qu'elle classe-cac (oui je refais des exemples, mais il faut bien comprendre qu'on ne juge pas un sort que par son nombre de pa et de dommages, et même la portée n'est pas un indicateur si fiable que ca, et pour faire plus neutre je vais mettre tout plein d'avantages sur le xel) qui, si elle est un temps soit peu intelligente, se mettra au cac du xelor dans le deuxième tour (au niveau 100 tous les bon sorts de supports sont boostés au max (dans cette maj même les sorts de supports secondaires et tertiaires le sont)) :
-On imagine que la map est une grande map au désavantage de l'ennemi,
-Le xelor commence, il ne pourra faire qu'une poussière seule au risque de se trouver devant l'ennemi le prochain tour, d'où l'importance d'une bonne poussière. Resultat : Le xel tape moyennement fort, l'ennemi 0.
-Le tour d'après imaginons que l'ennemi n'a toujours pas touché le xel, celui ci à la possibilité de soit encore faire courire son ennemi, en en faisant qu'une aiguille. Soit il se rapproche (disons 1 case) fletri (2pm) attaque deux fois (d'ailleurs au niveau 100 la fletri de brulure c'est 33, pas 88) et s'eloigne (3 cases) il aura donc parcouru 1 cases au lieu de 5 pour s'éloigner de son ennemi, 3 si l'ennemi était à 3 de portée (donc bon le sacrieur par exemple ne fait qu'une bouchée de cette distance) et 4 sir fletri est à 4 po, sauf que tout les stuff ne sont pas aussi parfait que ca : être parfaitement bi-élément et en plus de ca rajouter 1po, une très bonne mobilité beaucoup de vie, de l'ini à gogo et de la resist, je pense que c'est un rêve inaccessible pour l'instant.
Résultat : le xelor tape soit aussi fort qu'une harcelante et peut entraver les dommages que lui fera la classe devant lui si il utilise les pm, soit il tape comme deux harcelantes et se prend au prochain tour au miminimum -60% de sa vie de la part de son adversaire.

-Maintenant vient le tour du cac. Le xelor à cette TARE de n'avoir AUCUN sort lui permettant de s'échapper du cac d'un ennemi (à part 6 heures (4pa 1pm) et cadran (3pw) (ca c'est du sort pillier !)) alors, que se dit un xelor intelligent ? Qu'il va se barrer loin d'ici pour pilonner à distance. Hop hop 6 heures + le cadran qui l'envois loin d'ici et l'ennemi n'a plus qu'à refaire son petit manèges. Sauf que selon les cas le xelor n'a plus que 40% de sa vie, et si il ne fait pas de gros dommages en un temps impartit il n'a pas l'Ombre d'une chance..
Résultats : le xel ne tape pas, ou alors -50 à la 6 heures. L'ennemi lui, lui a fait plein pot.


Enfaite le xelor feu/air combat avec un compte à rebours, et tant qu'il n'aura aucun moyen de se dépêtrer intelligemment du cac il n'aura pas d'autre choix que de faire de gros dommages jusqu'à sacrifier 2 ou 3 fois par partie ses pm pour jouer le tout pour le tout. Sans cette possibilité d'utiliser fletri, le xelor se résumerait à faire des dommages moyen avec une portée spécifique jusqu'à ce qu'on vienne le cueillir.

Pour une classe jouant de loin c'est la même chose, mais à l'envers.

Ce que j'essaye de dire là c'est qu'à moins d'être eau/feu/air le cac, ou le grand éloignement arrive toujours tôt ou tard dans un combat face à un xelor, ce sont ses némésis, et il n'a au maximum que deux sorts (un seul dans le cas d'un éloignement de sa cible, seul sort qui coûte 3pw pour rapprocher de 4 cases) pour se dépêtrer de cette situation, en attendant il doit jongler entre faire des dommages moins bien que la moyenne ou aussi bon que des DD et ce à portée spécifique, mais jamais de loin ni de très prêt. C'est ce gameplay de "loin mais pas trop" qui me pousse à penser que certes sur d'autres classe ce sort aurait pu être abusée, mais que sur le xel feu/air / full-feu c'est une technique comme une autre pour rester compétitif et plutôt atypique face aux autres classes.
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